色々考えてみた!リアン

色々考えてみた!リアン

このブログではスプラトゥーンのブキ、ステージ、ルールの解説を動画付きで解説していきます。また、対人ゲームで勝つ上で必要な知識も発信して行きます。

「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!

最近思うことがあるのですが、例えばスプラトゥーン界隈では、日々ウデマエアップに必要な技術であったり豆知識であったりを解説する動画が溢れています。しかし、そもそもの前提として、ゲームをする環境が違うので、その環境に問題がある場合はそちらを改善する方が効果的で、効率的かつ楽しくゲームをして、さらに勝ちを拾えるのではないかと思います。

ただ、身の回りの環境を変えることは簡単なことではありません。ただこれは私的なことなのですが、私も不断は仕事をしながらゲームをプレイしているのですが、時には忙しい時期や仕事で上手くいっていない時もあり、自分の好きなことに打ち込んでいなかった時間もあったのですが、この事例を見て

 

「世の中にこんなすごい人がいるのに自分は何をやっているんだ!」

 

と思ってしました 笑

なので、視野を広げるという意味で、今回は世の中で圧倒的なまでの生産性を叩き出している人物を紹介し、その人物から上手く言っていない現状の打開する策をいくつか学んでみてはどうか?というのが今回の趣旨です。

 

では早速今回事例として挙げる人物についての紹介に移ります。

これはポール・ハマーネスさん、マーガレット・ムーアさん、ジョン・ハンクさんらが書いた『ハーバードメディカルスクール式―人生を変える集中力―』に記述されていることなのですが、

 

今回事例として挙げる人物は「ロブ・シュマーリング」という方です。

 

この人物は2017年現在54歳で、ボストンのベス・イスラエル・ディーコネス医療センターリウマチ科主任部長を務めております。国内有数の病院で重責を担う管理職ですが、研究・執筆活動にも携わり、学術論文や著書の一部、論説などを合計『41』世の中に出しています。

この凄さはイマイチわかり辛いかもしれませんが、大学を卒業する過程で必ずしなければならない、卒業論文というものがあります。大学四年生の時に一年かけて論文を完成させるのですが、あの時は何十時間もかけてようやく年に一つ論文を書き上げた経験を思い出しました。それを年間で41倍もやっているわけですから圧倒的な生産力を挙げていることは認めざる得ないでしょう。しかし、ここまで読んで・・・

 

「いや、その人結婚してます?結婚したら本当に自分の時間なんてないですよ?」

 

という意見も出てくるともいますが、彼は上記のように学術論文を書いた上、医学部の学生や研修医を指導し、妻帯者で二人の娘の父親でもあります。さらに週一回、女性向けジュルターでボランティアを行い、妻と一緒に読書クラブに参加しているそうです。また、彼の家庭では役割分担がされており、シュマーリング氏は「洗濯担当」だそうです 笑(きちんと家族サービスもしている良い父親ですね!)

 

では彼はどうやってこのような人間業ではない用事を一日、一週間、いや、自分の人生という限られた時間に処理しているのでしょうか?

シュマーリング氏が扱っている問題は、症状に対してどう適切な薬を処方するかだけでなく、患者の症状や不安にどう対処するか、院内で起きたスタッフや同僚医療の間のトラブルをどう収めるかまで多岐に渡るものです(これを読んだ時は「同僚の揉め事とかめんどくせぜよぉぉぉ」と日々の仕事で嘆いていた自分を反省したくなりました 笑)。しかし彼曰く、「以前は、いくつもの問題が同時に起きると動揺しがちだった。でも対処法を身につけといたから、今は一つの用事から次の用事に素早く頭を切り替え、優先順位を付けられるよ」と後に語っております。要するに、彼は行動を起こす前の思考法も熟知しており、

 

「ある状況に対し、いろいろな選択肢で考え、自分が過去に手がけた経験があるか素早く判断するようにしている。経験がない場合やほかの人がやった方がいい場合、あるいは問題解決に誰かの助けがいる場合は、頭の中のファイルにしまって後で対処する」

 

ということです。つまりどういうことかと言うと、

『思考を整理する能力が高い』

ということですね。

 

言っていることはごくごく普遍的なことな気もするのですが、それがなんの能力で、自分ができているか?と問われれば耳が痛い話になりませんか?(私は耳が痛いです 笑)

 

ようするに改善案として、思考を整理する方法を身に付けることが、自身の環境を変える大きな一因になるのではないかということです。この思考を整理する方法については、簡単にですが私も扱ったことがあるので「もう少し具体的に知りたい!」という方は過去の投稿を参照してください。下記にURLを乗せておきます。

https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013

 

 

 

如何だったでしょうか?本投稿が、こんな人が世の中にいることを知り、少しは外の世界に視野を広げるきっかけになれば幸いです。

 

ただでさえ世間はコロナの自粛により、自室に篭ることが多くなっていると思いますが、こんな時こそ、家の中でもできる外への視野を広げてみてはいかがでしょうか?

本投稿はこれで終わります。

ありがとうございました。

 

参考文献:ポール・ハマーネス、マーガレット・ムーア、ジョン・ハンク(著)『ハーバードメディカルスクール式―人生を変える集中力―』

「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!

「なんで今のタイミングでホコ持つん!?お前ちょっと考えろよ!!!」

「そんな時に前行ったってあかんことがなぜわからない!?」

「あきらめるん早すぎやろ!はよこっちこいぃぃぃぃ!」

 

 

等とプレイ中に発言している貴方に向けての投稿となります。Youtube上では色んな対戦ゲームで色んな解説動画が出回っているわけですが、そのゲームにおける常識というものがすぐに画一化されます。そんな世の中で、勝つことを目指すシステム中で、勝つ上で必要な当たり前のことをしない人がたまにいます。そういった、共感能力や想像力が非常に乏しく、画面の前には同じように人がおり、自分のする行動が相手にどのような不快感を与えるか想像できていない人(正しく言えば想像できていないようなプレイをする人)に対して不快感を感じて、ゲームを楽しくできないことは非常にもったいないように思えます。

なので、今回はキッズムーブに対してどのように怒りをコントロールするかについて解説していきます。

 

これは元名古屋大学大学院教授で、MP人間科学研究所代表の榎本博明(えのもとひろあき)さんが記述した『子供への怒りを上手にコントロールできる本』にも書かれてあることなのですが、その中でゲームプレイ中にも使えそうな手法がいくつかあったのであったのでそれを例を挙げてわかりやすく解説致します。

 

一つ目

ナレーション方法

これは実況中風に自分の心理模様を描写する方法です。参考著書による例では、子どもの生意気な言葉に、『あなたのためを思って言ってるのに、何よ、その態度は!』と、ついにブチ切れそうです。我慢できるか、お母さん。それとも、ここで大噴火か。一触即発の険悪なムードになってきました」や

 「いくら注意してもまったく無視。『いい加減にしなさい!』と怒鳴っても、まだ無視してゲームに熱中する息子。さて、どうする、お母さん。怒りが込み上げてきて爆発寸前です」というようなナレーションを加えることを推奨しています。

これをゲームに例えるならば、変なタイミングで攻め込む野良の味方がいる場合は「おっ!ホコを無視して前に言ってしまい、味方にルール関与を完全に任せてしまっているという行動が一人のスプラプレイヤーをイライラさせる原因を作ってます!」というように、自分の心理状況を声に出して発言するということになります。

その様子が馬鹿らしくなってきて少し笑えてきますね 笑

 

二つ目

記述方法

この方法は自分の怒りの感情をその出来事から切り離す方法として使えるでしょう。参考著書による例では寝る前の開き時間などに、

「せっかく子どもが好きなハンバーグをつくってあげたのに、おやつを食べすぎたせいで残したから、ものすごく腹が立った」

 「何度注意してもゲームをやめないからゲーム機を取り上げたら、口汚くののしって、ほんとにムカついた」

などを記述するように推奨しておりますが、これをゲームに例えると

「0キル5デスの味方のせいでXPが30も下がった」

「エリアを塗るべきタイミングで塗らず、すぐに前に出て無駄ですを繰り返していった」

というような感じになるでしょうか。

なぜこのやり方を推奨されるかというと、それを改めて読み返すと、それほどムキになって怒るほどのことでもなかったと思えたり、「あれ?そんなこといったって現実なんも変わんなくね?」と、怒りの感情は「文字」という形に客観化されることにより、感情を引きずらずコントロールしましょうという戦法です。

 

三つ目

仲間ネットワーク活用方法

これは「カタルシス効果」というものなのですが、腹が立つことや悔しいことがあった時、そのことを誰かにブチまけることでスッキリするという、要するに胸の内に溜め込んだ思いを吐き出すことでスッキリするというものがあります。

もしゲームでも理不尽な目にあったときは、共通の趣味を持ち、気安く話せる仲間がいると、気持ちが楽になり、解決策をアドバイスしてもらわなくても、ただ聴いてもらえるだけで気分がスッキリし、心の状態を前向きに保つことができるということですね。

 

最後になりますが、そもそもの前提として、自分なりのストレス解消法(これをストレス・コーピングと言います)を見つけることが最終目標です。なので「こんなん試したことあるわ!」という人はスルーしても構いません。その中でも「してるっちゃ知ってるけど試してはいなかったな~」や「全然知らんかったわ!」などと思った方は一度実践してみて、貴方なりのストレル・コーピングを見つけてはいかがでしょうか?

 

また今回参考にした本では、他にも相手の性格特性に合わせた自分の感情のコントロール方法が多く記述されているので、興味のある方は手にとってみてはいかがでしょうか?

 

今回は以上となります。

本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。

閲覧ありがとうございました。

 

参考文献:榎本博明(著),子どもへの「怒り」を上手にコントロールできる本―怒ってばかりの毎日が変わる!

 

貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!

「あ~もうまたこの展開で失敗した!」

「なんで同じステージで同じルールで同じ展開になんねん!」

「もぉ~オレはアホか!なにやってんねん!カスエイムすぎやろ!」

「あーもう!また割れたし!何回S+2に下がるねん!ずっとS+1から6までの繰り返しやん!」

 

等とゲームをプレイした後に自分の行動を振り返り、後悔することはありませんか?

その後悔、つまり自責の念がどれほど悪いかについてと、それをどう改善しウデマエアップに貢献できるかについて今回解説していきたいと思います。

 

こんにちはりあんです。

では今回のテーマは、「自責の念をセルフ・アクセプタンスによって鍛えて集中力を挙げよう!」です。セルフ・アクセプタンスって何?と思われる人もいると思いますが、それも含め順を追って解説致します。

 

1.自責の念がどれだけ悪影響か?

これはパレオな男として有名な鈴木祐さんの著書である『ヤバい集中力1日ブッ通しでアタマが冴えわたる神ライフハック45』に記述されていることなのですが、2014年のザルツブルグ大学の研究で、「自らを尊敬できているか?」や「自分に対してネガティブな感情を抱くことがどれくらいあるか?」などの質問し、被験者の自責の念と、脳内のMRIのデータを照らし合わせました。すると、自分を責める回数が多い人ほど大脳皮質の灰白質が少ないという結果が出ています。この灰白質はストレスに弱く、ストレスによる心的負担によって量が減る特性があるので、自責の念によるストレスが灰白質の量を減らします。

この灰白質が減ってそれがどうした?と思われるかもしれませんが、灰白質は感情に影響する辺縁系をコントロールする上でサポートしてくれるもので、その量が減ってしまえば必然的に集中力が下がります。それが自責の念が、集中力やモチベーションを奪う仕組みです。

また、この自責の念というものは仕事や学校のストレスとは性質が違い、自分の中から湧き出るストレスですので、一定の距離を置けば軽減されるというわけではありません。そのような理由もあって自責の念は非常にタチの悪いストレス原因だというわけです。

 

2.セルフ・アクセプタンスとは?

自責の念が悪いことがモチベーションや集中力に影響するのはわかったけどじゃあどうすればいいの?と思われるでしょうが、それを理解する上で『セルフ・アクセプタンス』と呼ばれる考え方をここでご説明致します。

このセルフ・アクセプタンスとは、失敗した自分を受け入れる、目の前の欲望に負けた自分を受け入れるという考え方です。ただし、「失敗しても気にするな!」や「ありのままの自分でいよう!」でありません。最も重要なのは『不完全な自分を受け入れて(認めて)、失敗を冷静に分析し、目標達成の糧にする』というものです。なので、さらにゲームの状況に置き換えて具体的に説明すると、

「あ~もうなんでオレあのタイミングでホコ持つねん!」

「重要なところでクソエイムかました!最悪!」

と愚痴をたれて終わるのではなく、

「あそこのタイミングは自分がホコを持って本当によかっただろうか?」

「そもそも前提として対面する必要もなかったんじゃなかろうか?」

と失敗を分析するという工程を挟みましょうというわけですね。

 

3.どうすればいいかわかったけどセルフアクセプタンスって鍛えられるの?今の状況から脱却したいんだけど!

結論から言うと鍛えられます。しかし、それは鈴木祐さんの著書である『ヤバい集中力1日ブッ通しでアタマが冴えわたる神ライフハック45』に記述されているので、興味のある方は手にとってみてはいかがでしょうか?他にも様々な論文をどのように集中力に生かすかについて書かれているので、私も読んでいて非常に有意義なものになりました!^^

私から一つ提案あるとすれば、私が以前書いた記事に自己肯定感を高める方法があるのでそちらを参照してみてはいかがでしょうか?とだけ記述しておきます。

riannbunnseki.hatenablog.com

 

以上で今回の記述を終わります。

本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。

 

参考文献:鈴木祐(著),ヤバい集中力 1日ブッ通しでアタマが冴えわたる神ライフハック45

ゲームを出会い系と勘違いしてしつこく付きまとう男を科学的にブッた切る方法を考えて解説してみた


注:本投稿はあくまで一説であり、真偽を確定するものではありません。あくまでエンターテイメントの一部としてご覧ください。

 

注2:もちろんゲームを基点として仲良くなり、お互いの親睦を深めた上での男女関係というのであればかまいませんが、片方の一方的な押し付けで他の人に迷惑をかけたりする人を、今回のタイトルである「しつこく付きまとう男」と定義してます。

 

定期的にスプラトゥーンの世界では、男女の恋愛関係についての話が上がってくるので、いくつか効果的な方法がありますので、今回は二つ提案します。

 

一つ目

これは2014年のワシントン大学による研究ですが、2014年のワシントン大学が4544名の男女全員の性格特性を調べ、その上で仕事の成功度や満足度、人生の満足度を研究したものなんですが、【男性女性のどちらが働いているかということは関係なく、本人の誠実性が高かった場合は収入や仕事、人生の満足度が高くなる】ということがわかっています。あるいは勤勉性と表される自分の数値が高ければ高いほど収入や仕事の満足度が高くなります。誠実性が高い人は良い恋愛もしやすいし良い相手と巡り会いやすく、自分だけでなくパートナーの誠実性が高い場合も同じぐらい収入や仕事の満足度が高くなるということです。(もちろん誠実性の高い相手を探すことも大事ですが自分の誠実性も大事ですが)。

 

ではその肝心の誠実性と勤勉性をどうやって図るかというと、よく私が紹介しているビックファイブテストというものがあります(下記にURLを張っておきます)。そして、相手にビックファイブテストを受けさせ、誠実性が低かった場合誠実性を、勤勉性が低かった場合は勤勉性の低さを指摘します。そして最後に、

「本当に私と恋人関係になりたいのなら瞑想と運動を定期的に行い、自分自身の誠実性を高めてから再度私の目の前でテストを受けなおし、30点近い数値を示してからアプローチしてください」とでも言っておけば完璧でしょう。

 

www.sinritest.com

 

 

二つ目

これは有名な研究ですが、コロンビア大学サイコパスの特性を持った人がモラルジレンマ問題に対してどういった反応をするのかを調べた研究があります。モラルジレンマ問題というのは

「線路を走っていたトロッコの制御が不能になってしまいました。このままでは前方の線路で作業をしている作業員5人を巻き込んでしまいます。あなたは線路の分岐器のすぐそばにいます。あなたが線路の分岐を切り替えれば作業員5人は少なくとも助かります。ただ、切り替えると逆の路線で作業をしている作業員1名を巻き込んでしまいます。」

という問題です。

ではこの問題をどう扱うかというと、これはマイケル・サンデル氏が著者である『ハーバード白熱教室講義録+東大特別授業』に記述されていることですが、この問題を心理テストのように出題してどういった反応するかを見ると良いでしょう。

もし実利主義者やサイコパスな人は、迷わず5人を助ける方を選びます。しかし心優しいお互いの気持ちを大切に思う方は人を助けたり、判断に悩む時間が多くなったりします。

この質問をして、もし貴方にしつこく付きまとう男が前者のような返答をしたり、後者のような反応を示さなかったらそれを突きつけて縁を切りましょう。

 

以上で今回の記述を終わります。

本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。

また本投稿で参考にした、 マイケル・サンデル氏が著者である『ハーバード白熱教室講義録+東大特別授業』は他にも面白い問題とその使い方について記述されているので、興味のある方は一度手に取られてはいかがでしょうか?

 

P.S

Q「相手が誠実性も高いし勤勉性もモラルジレンマ問題を使った心理テストの反応も問題ないと思うんだけどどうすればいい!?」

A「さっさと付き合っちまえバカやろう」

 

 

 

参考文献:

マイケル・サンデル (著),ハーバード白熱教室講義録+東大特別授業〔上〕

マイケル・サンデル (著),ハーバード白熱教室講義録+東大特別授業〔下〕

 

「固定チーム作ったはいいけど運営むつかしすぎ!」という方のための伝達系脳トレーニング方法を説明してみた!

スプラトゥーンでは

「塗りがほしいっていうけど、オレこの武器もちたいねんねけど・・・」

「この編成はリールないのはあかんくない?アーマー二枚もいらんと思うから誰か武器かえてほしい・・・」

 

などとゲームでチームを組んでいる人は、日常的に他の人とコミュニケーションを取りながら、切磋琢磨し上を目指していると思います。

 

そんな中で、時にはメンバーとの意見の食い違いがあったり、少し険悪な雰囲気なってゲームが楽しくなくなってしまう。なんてこともあるかもしれません。そんな状況を回避するためには、自分のいいたいことを正確に理解してもらうために、やはり「伝達力」が必要不可欠でしょう(そもそもの前提として本人の性格上の問題などもあるかもしれませんが、ここでは省きます)。

なので、今回その伝達力の鍛え方をについて、私が読んだ本の知識を使い、その知識をどのように応用するかをご紹介します。 

 

これは加藤プラチナクリニック院長であり、医学博士である加藤俊徳さんの著書である『アタマがみるみるシャープになる!脳の強化書』に記述されていることなのですが、脳にはいくつもの番地が存在し、例えば思考を司る番地、他にも感情を司る番地、さらには伝達系を司る番地や、記憶を司る番地があるとのことです。

 

今回焦点を当てるのは、この『伝達を司る番地』です。そして、伝達脳を鍛えることによって、自分の言いたいことをチームメンバーに正確に理解してもらい、日々の実力向上に役に立ってもらうが、今回の趣旨となります。

 

では本題に入ります。どうやってこの伝達脳を鍛えるかというと、今回は三つ記述します。

 

一つ目は、

【相手の話に3秒間の「間」を空けて応じる】

なぜかというと、例えばこんな実験があり、被験者に図Aを見せた上で、「続いて図Bが出ます。それまで図Aをよく見て覚えください。後でどんな図だったか説明してもらいます」と指示していきます。そして、図Bが出るまでの時間を少しづつ長くしていき、脳がどのように働くかを調べました。その結果、人間の脳は最大でも【6秒間】は休むことなく働きつづけるが、それ以上の時間が超過すると、働きが鈍くなるという結果が出ました。

その結果から、さすがに人間の会話で5~6秒も間が空くと長すぎるので、約3秒間を空け、間を作ります。そして間を作ると、自分のコメントに対して相手の反応に違いが生まれます。

これはもしメンバーと意見が食い違ったり、険悪な雰囲気になりそうな時でも有効で、あえて3秒の間を置くことで、怒りの感情も収まることがあります。ちなみになぜこのようなことが起こるかというと、相手の発言に対してすぐ返答するということは、相手の発言を断ち切っているということ、それではお互いに適切な伝達をすることができません。そこで、一呼吸できる時間があることで、相互理解が深まるということです。この一呼吸という意味でも3秒の時間が適切ということですね!

 

二つ目は

【選択肢を三つ考えながら話をする】

例えば「今週いつ練習する?」などの練習予定を決めると思います。そんな時にメンバーの中では口下手でうまく言葉で伝えられない人がいるとすると、「今週なら火、水、金は大丈夫かな、その三日は練習したいんだけどどう思う?」とあらかじめ選択肢を準備して質問することで、相手を楽にします。

さらに、選択肢を準備するためには、相手に対する分析や伝え方への工夫などの作業が必要なので、この作業が伝達脳を鍛えるトレーニングになるということです。

これはコミュニケーションを必要とする仕事でも言えることですが、自分のプランを話すときや、重要事項について話すときでも

「相手にとって最悪な条件」

「相手にとって最もいい条件」

「現実的に考えて相手が納得する妥協条件」

と相手が考えうるパターンを先読みしていると思います。このように日々仕事で思い当たる節がある人は、いつのまにか伝達脳が鍛えられているのかもしれませんね!

 

三つ目は

【自分の目標を身近な人に、後から見返して残る形で伝えてみる】

「自分はXP26を目指したい!」「次の大会ではあのチームが出るからその大会で結果を残したい!」などという明確な目標を持つと、モチベーションを保つ上でも必要なことですし、相手からしてみれば

「なぜその目標を立てたのか?」

「実現するにはどのような計画でやっていくのか?」

などと疑問を持たれるので、その筋道を立てて説明する必要があります。メンバーの中には年代が違う人もいるかもしれませんし、色んな課題が出てくると思います。それらの課題と向き合い考えることによって、伝達脳が鍛えられるというわけですね!

 

今回参考にした『アタマがみるみるシャープになる!脳の強化書』では他にも思考力を鍛えるにはどすればいいか?記憶力を鍛えるにはどうすればいいか?など、脳の色んな場所のトレーニング方法を記述しているので、興味のあるかたは是非一度手にとってみてはいかがでしょうか?

 

今回の説明は以上となります。

閲覧ありがとうございました。

本投稿があなたの快適なゲームライフの一助になれば幸いです。

ではさようなら。

 

参考文献:アタマがみるみるシャープになる! 脳の強化書 (日本語) 単行本(ソフトカバー) – 2010/3/15 加藤 俊徳(著)

「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!

「色んな人の動画を見て研究するけど一向にうまくならない!」

「こんなに研究して考えてるのにうまくならない!なんで!?」

 

という人に向けて記事を書いていこうと思います。ただ、

 

「この動画の言う通りにしたのに全然無理!参考になんね!」

 

など、元の情報ソースに問題がある場合があるかもしれませんが、その場合は今回の問題とは省いて考えます。

 

 

さっそく本題に入ります。色んな対戦ゲームでよく見られる光景ですが、たくさん研究するし試すけど一向に上達しないという人は、仕入れた情報を正しく再現することが苦手であることが大きな一因であると思われます。要するに思考を整理し、情報を再現することができない】というものです。そこで今回は、私が本で仕入れた知識を元に、その思考を整理し、情報を再現する方法をいくつかご紹介します。

 

これはポール・ハマーネスさん、マーガレット・ムーアさん、ジョン・ハンクさんらが書いた『ハーバードメディカルスクール式―人生を変える集中力―』に記述されていることなのですが、情報を再現する上で具体的にすべきことを説いてくれております。

 

まず1つ目として、

【誰かと議論をする】

という方法を、ニューヨーク州にある医療リハビリ研究所長、マーサ・ウォルフさんの事例を元に推奨しております。ただし注意点として、意見の同じ人と議論すのではなく、自分と意見の違いがある相手にも熱心に耳を傾け、その意見を聞きながら自分ならどうするか?その意見に対してどう応じるか?というのを頭でフル回転させながら考え、かつ、叫んだり怒鳴ったりしない理性的な討論をすることによって情報を整理します。この方法で面白いのが、テレビをごしいる相手に話しかけても効果があるという点です。なので、ここからは私の推測ですが、例えばスプラトゥーンのゲームの動画見ながら声に出して

「いや、それは違うんじゃないかな~?」

「俺はこういうムーブをしてあっちの方向にホコもっていくけどな~?」

などと発してみると、ただ単に情報を見るより、整理しながら情報を手に入れることで効率良く情報を整理し、記憶に定着できるのではないかと思われます。

 

二つ目として、

【新しいことを学ぶ】

ということを推奨しています。ただ、この本で挙げられている事例は、本による知識を仕入れるという事例を挙げた上での推奨なので、今回扱っている動画などの情報を仕入れた場合にも適用できるかというと少し疑問が残りますが、今回は同一の物として考えることにします。

要するに何が言いたいかというと、多くの人々は対人ゲームをする上で、得意とする武器やキャラクターというものが必ず存在すると思います。そのブキが好きで楽しいという場合はもちろん構わないと思うのですが、一つの情報ばかり仕入れていては脳が活性化せず、負荷がかからないため思考を整理する上で効率が悪いということです。なので、時には違うブキやキャラの研究をすると、仕入れた情報を効率良く使うことができるのではないでしょうか?

 

三つ目として

【定期的な運動をする】

「は?ゲーム関係ないやん!」と思われる方もいるかもしれませんが、これはピッツバーク大学の脳科学者カーク・エリクソンさんの行った研究なのですが、運動が海馬にどのようなプラスの影響があるかを調べるため、55歳以上の成人165人の体力テストをすると共に、脳スキャンと空間記憶テストを実施しました。

その結果、「活発な被験者は座りながちな被験者と比べ、海馬の容量が約35~45%大きい」という結果が出たそうです。

 

要するに定期的な運動をするかしないかで、最大約半分も思考能力を上げることができるということです。

 

どれくらい運動すればよいかというと、海馬の容量を維持するにはマラソンレベルではなく、本当に一般的なの定期的な運動を行う程度で良いとされています。

この研究では高齢者を対象にしていますが、年齢の違う似たような研究がいくつもあるので、参考にしてもよいと思われます。

 

以上で今回のテーマである【思考を整理し、情報を再現する方法】は終わりです。今回の参考文献では他にも5つの思考を整理する方法が記述されているので、興味のある人は是非読んでみてはいかがでしょうか?

 

本投稿が皆様の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。

「何百時間やってもウデマエがあがらない!」と思って自信がなくなっている方必見!自己肯定間の高め方

「プレイ時間1000超えるけどまだウデマエXいけへんねんけど・・・」

「この前始めた知り合いにもうウデマエ超えられたんだけど!自分は才能ないかもしれない・・・」

 

など思い、自信を持ってプレイできない人向けに今回は、「自己肯定感の高め方」について一説を記述していきます。

 

先に結論から述べましょう。これは株式会社イグアス 代表取締役CEOの中村あきらさんが執筆した、【自己肯定感からパートナーシップを変える方法】にも記述されてあることですが、

1.今の自分の自己肯定感がどういう状態になっているかを理解する。

2.自分の強みを再確認する。

3.強みを生かした行動を起こす。

この3つを実践するだけで自己肯定感は高くなると言えます。

 

1.今の自分の自己肯定感がどういう状態になっているかを理解する。

これは「なぜ、自分がこう感じているのか」を客観視し、自覚することを心理学の世界では、【自己認知】という。この自己認知がうまくできていると、調子がいいときも悪いときも、その原因を的確に掴むことができ、メンタルの状態を上向きに調整していくことができるようになるとのことです。

では具体的にどうやって自己認知を確認するかというと、組織心理学者のターシャ・ユーリックによれば、1日の終わりに自分自身に「今日は何がうまくいっただろう? やり方を変えるべきかもしれないものは? 特定の課題に直面したら、誰に意見を求めたらよいだろう?」と問うことが効果的とされています。

このように自分自身に質問を投げかけるクセをつけておくと、自己認識を高めていくことができるということです。

 

2.自分の強みを再確認する。

自己肯定感が高まらない最大の理由は、本人が自分の強みを知らないことにあります。この強みの無知から脱却しないと、いつまでも自己肯定感がつかず自分に自信を持つことができません。

そもそも前提として、「ストレングス・ブラインドネス」の状態から脱却することが自己肯定感を上げるために必要不可欠です。「ストレングス・ブラインドネス」とは、自分の強みを理解していない状況を言います。

ではどうすれば自分の強みを知ればいいかと思うと、これについてはビックファイブテストやVIAテストなどがあるのでそれによって自分の強みをまず理解できます(それらの二つのテストのURLは下記に置いときます)。特にVIAテストはポジティブ心理学の第一人者であるクリストファー・ピーターソン博士とマーティン・セリグマン博士が共同で開発したものであり、世界190カ国、500万人以上の人々に使用され、科学的に信頼出来る心理テストとして信頼性や妥当性も検証されております(ただし、スマートフォンからだと少し日本語がおかしくなる可能性もあるかもしれません。パソコンから受けたほうがいいかも?)

 

VIAテスト,http://www.positivepsych.jp/via.html

ビックファイブテスト,https://commutest.com/bigfive/

 

3.強みを生かした行動を起こす。

そしてビックファイブテストやVIAテストにより自分の強みを理解できれば、次にそれを生かした行動に結びつけます。例えば上記のテストで、【好奇心】が高い人は幅広い経験をしているため、その経験を他の人に伝えることで他の人に貢献している実感が湧く。また【誠実性】が高い人は計画性と継続性に長けているため、仕事ではリスク管理を自分で担うなどの行動に移すだけで、貢献している実感を持てる。学校では次のテストに向けて計画を練って挑んでみる。などの行動に移すことにより、自信が持てるとのことです。

 

この三つによって自己肯定感は上がり、例えゲームに負けたって自分の強みを認識し、活かせているのであれば落ち込む必要がなくなるという考えです。

 

以上で本投稿を終えます。皆様のゲームライフを良いものにする一助になれば幸いです。閲覧ありがとうございました!

 

注:本動画はあくまで一説であり、真偽を確定するものではありません。あくまでエンターテイメントの一部としてご覧ください。

ゲームで怒りっぽい人必見!科学的に証明された方法でストレスを利用しリアルを健康的かつ充実にしよう!

「はぁ!?お前なんでそこいるん?」

「さっさとお前ホコもてや!」

「なんでエリア塗らねん!!はよ塗れぇ!」

「そんな厨ブキもったら誰でも勝てるってww」

 

などと対戦中に発言し、イライラしながらゲームをプレイしている人のためにとある一説を唱えてみる

 

今回重要なキーワードは、脳内で中枢神経での神経伝達物質として作用のあり、通称「抱擁ホルモン」などと呼ばれているものです。しかし同時にストレスホルモンでもあります。そう・・・そのホルモン名は

オキシトシン

というものです。

 

先に本投稿の結論から述べます。ストレスゲーによりストレスを感じたのであれば、より自分の親しいすぐ電話をかけ、コミニケーションを取り親睦を深めるチャンスである!ということが結論です。

 

その結論に至るまでのまず前提の説明として、こんな研究があります。アメリカの成人3万人を8年に渡り追跡したものがあります。そして「この1年どれほどストレスがありましたか?」と「ストレスは健康に悪いと思いますか?」という質問もしました。それから公的な死亡記録で誰が死んだか確認しました。その結果、前の年に多くのストレスを経験した人は、死亡リスクが43%も高くなっていました。でもそれは、その人がストレスは健康に悪いと思っていた場合です。多くのストレスを経験したけれどストレスを害と思ってない人では、死亡率が上がりませんでした。つまり、ストレスは悪である!と思い込んでいるだけで体に害があるということが明らかになったということです。

なぜこのような結果が起こったというと、これについてはスタンフォード大学で健康心理学を専攻しているケリーマクゴニカル先生によると「ストレスをどう考えどう行動するかが、ストレスのあり方を変える」と述べており、そして、「ストレスに際して支えを求めるためにせよ、人を助けるためにせよ、人との接触を求めるとき、オキシトシンが分泌されてストレス反応がより健全なものになり、ストレスからより早く立ち直れるようになる」と述べています。その後に「ストレス反応にはストレスからの回復力が組み込まれていて、そのメカニズムは人との繋がりを作るということです」と述べております。

 

これらの結果から、

ストレスを感じてイライラしている方は、親しい方はもちろんのこと、いつもはあまり連絡を取って方ともコミュニケーションを取ることで、自分自身の健康もよくなり、イライラを利用してリアルを充実させてはどうか?

という結論に至りました。

 

最近はコロナの影響で内向的な人ほど、以前よりもさらに家に引きこもることが多くなり、その上いつも以上にゲーム三昧になり、その遊びでもあるゲームでもイライラする。という悪循環の流れになっていたり、上記の発言をしているような人は、是非この機会に他の方と接触するということを試みてはいかがどうでしょうか?

 

本投稿は以上となります。閲覧ありがとうございました。

貴方がウデマエシステムのあるオンラインチーム対戦ゲーでうまくならないのはなぜか考えてみた!(味方の動きがムカつきすぎて視野が狭くなりすぎている方必見)

こんにちはりあんです

スプラトゥーンというゲームはオンラインにも関わらずチームの戦績によってウデマエが上げ下げするシステムになっています。(もちろんスプラトゥーンに関わらず、オンラインゲームで対戦ゲームである。それに加えてチームの戦績によって評価されるゲームは他にも色々ありますが、今回はスプラ目線で話を進めます。)なので、味方負担が多い動きをしている味方が他の三人の中に多い場合はどうしてもストレスがかかってしまうでしょう。

 

「このゲームをうまくなりたい!」と思っている方ほど真剣に考えているのがツイッターや他の動画のコメントでもわかります。そんな方のために今回一つこれが原因なんじゃない?と思うことがあるのでそれについて記述し、その改善方法にも触れて生きたいと思います。

 

1.ゲームがうまくならない方の一因について

ウデマエが上がらなくなってきている方の発言を見てみると、対戦中も「他の人の細かい動きを見ていることが多いことが多いな~」と思います。この他の人の細かい所を見ることは非常に多い良いことなのですが、それによって感情のコントロールがうまくできず、集中力が乱され、その場で勝利条件を満たす最適な行動が取れなくなっていることがウデマエが上がらない一因ではないかと考えます。

特にSやS+、ウデマエXになっている方は勝利条件を満たす考え方や行動を、ある程度知っているでしょう。にも関わらず、肝心な場面でそれを行動に移すことができないことがあるのは非常にもったいないと考えます。

そもそもこういうタイプの対戦ゲームは一瞬一瞬によって状況が変わり、その状況に応じて臨機応変に対応しなければ勝つことはできません。そんな中で瞬時に物事を判断するには非常に集中力を必要をするでしょう。

この【味方の動きによって感情のコントロールが乱され、勝利条件を満たすために集中力を使うことができない】ことが今回のテーマであり、この集中力について焦点を絞り、記述していきます。

 

2.試合中に勝利条件を満たすために集中力を使う方法

これはよく聞く話ですが、そもそもの前提として、人間の脳というものは複数のものを同時に処理することが苦手、あるいは非常に集中力を消費する、とされています。なので、味方の動きを見て文句を言っている時は集中できていないということです。(もちろん味方の動きを批判することが勝利条件なのであればそれで勝つことができるでしょう 笑)

ではどうすればいいかというと答えは簡単で、【味方の動きではなく、相手の行動に集中力を向ければいい】ということです。

例えばスプラトゥーンでいうと、攻めの場面と守りの場面がありますが、攻める場面では、相手の位置から計算して潜伏できる位置はどこか?相手の復活時間から逆算してどれだけ前に出て塗ることができるか?などが挙げられます。守る場面では、相手の潜伏している位置はどこか?相手が持っている現在のホコの位置と、ホコの護衛の敵の位置から推測して、どうやって本丸のホコを止めるか?アサリを入れている敵とその周辺の敵を推測して、どうやって逸早くカウントを止めるか?などが挙げられます。もちろんこれらは一例であり、他にも勝利条件を満たす集中力の使い方はあると思われます。自分なりの見方を探してみるのもいいかもしれません。

 

3.最後に

もちろん味方の動きと相手の動きを両方計算に入れて動くことができるのがベストですが、感情のコントロールが苦手な方はあえて見るべき視点を絞ることに意味があると考え、今回相手の動きを見るという方向で改善案を提示致しました。本投稿がアナタのウデマエアップの一助になれば幸いです。閲覧ありがとうございました。

平均XP25以上のガチエリア対抗戦でまさかの大逆転勝利!そして反省点を分析してみた!(その1)【スプラトゥーン2】

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※最終的に勝ちました。正直味方のおかげなので改善すべき自分の動きについて分析し、考察していきます。また本動画は最初の負け試合三戦の様子です。その2で残りの試合をアップしていきます。


本チャンネルでは、

「自分が何で負けてるかわからない!」
「この武器どうやって立ち回ったらええねん!」
「キル取れないから勝てない!」
「全部全部味方が悪い!味方が弱すぎて勝てない!」

等の声を挙げている方のために、武器や立ち回り、ステージの解説を独断と偏見で解説しております。ただ、環境の変化やレート帯により、必ずしもこの勝ち方が正しい!という訳ではないので、その点だけご了承ください。もし「お、これは参考になるな」というものが一つでもあれば幸いです。
以下、解説&反省です。

 

・一試合目

「4分54秒」の攻めのタイミングが致命的にダメ。また、それ以前の問題として二点あり、一点目は味方と守るポジションが被っている。そのせいで右で味方がデスしたときのフォローができていない。二点目としてスペシャルのインクアーマーを発動するタイミングが中途半端。相手が打開してくるタイミングよりさらに早く吐くか、スプラッシュボムを組み合わせて相手の打開に合わせて吐くかをしなければいけない。アーマーを吐いて剥がされてそれで前に詰めてヤラれるという最もやってはいけないことをやっているのですぐ改善すべき。

 

・二試合目
単純に相手の行動予測とキャラコンが下手。特に相手の長射程(この試合でいうとハイドラ)の行動が予測できていないせいで、自分が打開&押さえの基点になっている。手前の敵を処理してから長射程のヘイトを集める流れを忘れず、それでいて相手四人の位置を常に把握し、安定して打開したい。

 

・三試合目

味方のフォローが全然出来ていない。味方と動きをもっと観察し、敵のヘイトを稼ぐ動きが出来ていればもっとチームに貢献できる。エリアを塗る仕事しかしておらず、味方依存の立ち回りになっている。それが難しいならもっと後ろに引いてデス数を減らし、スペシャルを溜めて味方の打開に合わせて吐きたい。


以上で簡単にですが本動画の解説を終わります。

ガチアサリでXP26目指す!その4【スプラトゥーン2】

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こんにちはリアンです。 私の今までのガチアサリの最高XP2500なので、それを越えれるように目標を立てました。一つ一つ改善点を見つけ、徐々にXPを上げていこうと思っております。 また、普段は頭の中で考えていますが、このように日々反省をしております。反省の仕方や、分析の視点など、この動画がウデマエアップに悩んでいる方の一助になれば幸いです。高評価、チャンネル登録してくださると幸いです。

 

※三月の計測はXP22後半からです。 ガチアサリでXP26目指す!その1【スプラトゥーン2】 https://www.youtube.com/watch?v=teUoj...

 

以下、分析結果

 

この動画では特に負けることはなく、至って順調だった。

本動画の通りXP23前半部分までは問題なく連勝できる。

なのでXP22後半から23後半までの動きまでで気になる点を記述しておきたい。 ここまでで目立つ点といえば、【相手の攻撃がこちらに当たっていない】ことが多い。スクイックリンはともかく、ボトルカイザー等はわかばシューターは対面が不利である。にもかかわらず、ボムを駆使して打ち勝つ場面が多々あった。なのでメインでキルを取る場面が多いため、盤面有利を取ることがスムーズにできることがある。 しかし先月のように、XP24前半から後半になると勝ち越せず、停滞することが多い。 以上の点から問題点を挙げると、今は相手の攻撃が当たっていないから盤面を有利に持っていくことができるが、これからはそう簡単に盤面有利を取ることはできないため、この動画やっているような、不利対面に突っ込むようなキルの取り方は控え、これまで問題点として挙げてきた点を意識して立ち回る必要があると思われる。

 

以上、簡単にですが分析結果を終えます。

 

 

キャリーしたと思ったのに油断して負けた試合の反省点を分析してみた!【スプラトゥーン2】

www.youtube.comどうもこんにちは。最近またカイジにハマっているリアンです。

キルレートを見る限りでは自分の動きは悪くない。ではなぜ負けたか。それを味方のせいにするのではなく、自分の動きの中で改善できる点を分析し、次の試合に生かすことを目的として動画を投稿致します。是非ご視聴ください。

 

・一試合目

動画の2分16秒のデスは非常に危険。あそこまで攻め込まれている状況で自陣左は最も注意すべき場所。それを考慮に入れていない結果ハイドラにやられ、その隠れている敵に味方も次々にやられていってしまう可能性が多いにあるので、状況に応じて相手の優位なポジション確保が重要であると思われる。 また、最大の負け原因は、二度も同じ過ちを繰り返していることだ。相手の過去の行動から試合中に相手の次の行動を瞬時に分析し、相手の好むポジションをクリアリングしておく必要があった。

 

・二試合目

中盤までは完璧。しかし動画の8分03秒で一段目に降りたことがすべての要因。そこでホコをキルしておけば問題はなかったが、レールで逃げられることも考慮し、ホコ周辺で待つほうが安定行動だった。スペシャルも溜まっていたのだからじっくり腰を据えて迎え撃つ!くらいの気持ちでプレイすればカウントリードされることはなかったと思われる。

ガチアサリでXP26目指す!その3【スプラトゥーン2】

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※ この動画は2月28日に撮影しました。

こんにちはリアンです。 私の今までのガチアサリの最高XP2500なので、今月はそれを越えれるように目標を立てました。一つ一つ改善点を見つけ、徐々にXPを上げていこうと思っております。 また、普段は頭の中で考えていますが、このように日々反省をしております。反省の仕方や、分析の視点など、この動画がウデマエアップに悩んでいる方の一助になれば幸いです。高評価、チャンネル登録してくださると幸いです。

 

以下、分析結果

・動画の「0分59秒」のように、一人相手をキルした後に油断する傾向がある。もう一人持って行ければアサリのカウントを抑えることができるため、一人倒した後、瞬時に他の敵にエイムを合わせてキルを取りたい。 また、ステージの有利ポジション(アロワナモールの右サイドなど)を簡単に相手に渡しすぎている場面が多い。あれではすぐに相手にアサリを入れやせやすい状況を作り出しているため、そのステージの有利ポジション確保を常に頭の中に入れて立ち回りたい。

そして、一番の改善点は味方依存の立ち回りになっていることだ。三戦目のように相手が明らかに強い場合は自分自身で何もできていない。しかし一戦目などは前線でヘイトを稼ぎつつ味方と動きを合わせて攻め込むことができていたので、今以上に味方の動き、スペシャルの溜まり具合も見つつ連携して攻め込みたい。要するになんとなくの感覚でのプレイが多いということだ。

 

簡単にですが、以上が分析結果となります。参考になれば幸いです。

ガチアサリでXP26目指す!その2【スプラトゥーン2】

www.youtube.com※ この動画は2月17日に撮影しました。

 

こんにちはリアンです。 私の今までのガチアサリの最高XP2500なので、今月はそれを越えれるように目標を立てました。一つ一つ改善点を見つけ、徐々にXPを上げていこうと思っております。 また、普段は頭の中で考えていますが、このように日々反省をしております。反省の仕方や、分析の視点など、この動画がウデマエアップに悩んでいる方の一助になれば幸いです。高評価、チャンネル登録してくださると幸いです。

 

ガチアサリでXP26目指す!その1【スプラトゥーン2】 https://www.youtube.com/watch?v=teUoj...

 

以下、分析結果

 

・全体を通して

若干引き気味なのが気になる。味方任せになっている場面や味方をキャリーしないといけない場面に対応できていないため、もう少し前でヘイトを稼いでもいい。また、後ろよりの立ち回りなのに死んではいけない場面でデスをしている。デス覚悟で前にいく時はしっかり一枚倒したい。

・「2分43秒」最初から左にいればいい。守るべきポジションを間違えている。

・「7分09秒」味方と連携が取れない&自分でキルも取りにいけない場面でミサイルを撃っている「7分50秒」のようなミサイルを撃ちたい。

・「11分40秒」ミサイルで確認したのに、その確認した敵を倒せていない。ミサイルで確認した後倒すべき敵の優先順位を付けよう。

・「14分04秒」強い長射程の敵に有利ポジションを取られた時にうまく対処できていない。ポジションを替えて攻めるなど、サブやスペシャルで攻撃する以外の方法で対処したい。

・「17分08秒」相手の場所を知らないのに前線に出る。

・「17分21秒」簡単に降りすぎ。スフィアを吐かれた後の対面も弱い。

・「18分55秒」スペシャルを吐く位置が悪すぎる。焦らずしっかり戻ってから味方の復帰と合わせて相手を抑えたい。