今まで5年間で出会って来たこの人ひょっとしてアホなんじゃないか?と思う事例紹介と田村耕太郎さんの著書による解決案の提示、その2
前回の続きからです。なお、この内容で出てくる今回の対抗戦相手を、以下バカスプラキッズと称します。
前回:スプラで今まで5年間で出会って来た「コイツ思考回路ヤバすぎ!マジでアホすぎるwww」と思う事例紹介と田村耕太郎さんの著書による解決案の提示、その1【スプラトゥーン2】
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/09/28/220746
では本編をどうぞ・・・
「いや、回線落ちたのはそちらですよね?なのでこちらの勝ちでいいですか?」
色々とツッコミどころがありすぎて逆に笑えました。
突っ込みどころが多すぎますが、あえてまずおかしい点を絞るとすると、
リードしているならまだしも、いや、リードしていても駄目だけど、回線落ちでなぜそちらの勝ちになるのか?
その点に疑問を持たずにはいられません。あくまで私の価値観で、そしておそらくは一般的な考えだと思うのですが、
「いや、回線落ちしたなら、勝敗は決していないのだから、対戦は仕切りなおしで、最初からやり直しでいいんじゃないか?」
この内容を読んだそこの画面の前の皆さんもほぼ全員同じことを思ったことでしょう。そして、私はそのことを相手に提案しました。その返答に対しては
「いや、こちらに落ち度はまったくありません。なので再試合する意味がわかりません。こちらのメンバーは全員回線には問題ないので、このまま続行でお願いします」
そのセリフを聞いて、あ~こいつ話ができないやつだなと思いました。そして、私がこのバカスプラキッズとやり取りしている間に、当時の対抗戦の味方メンバーの人がこんな台詞を吐いたのです。
「あ~、この人評判悪いね、通信切断で度々他の人とモメてるみたい」
味方のメンバーは私がやり取りしている間、このバカスプラキッズのツイート履歴を遡っていました。そして、今回の対抗戦相手が通信切断の常習犯であることを知らせてくれたわけです。しかしこちらはストレートで負けている。この試合を落としたら0対4になり後一試合で負けてしまうので、もう少しやり取りを続けてみようかなと思った時、私はその当時にこんな本を読んていました。それがこの本1)です。
「頭に来てもアホとは戦うな」、著者:田村耕太郎
その本にはこの場面で、非常に有効な一説が記述されていたため、一部引用します。その一説とは、
戦うべき相手はアップサイドがある、つまり相手にすることでこちらも得るものがある人間だけに絞ろう。
自分のやりたいことが本気ならば、それがはっきりしていればいくらでも頭は下げられるのだ。
このように田村氏は記述しています。これを読んでいたのでその時は「コイツ相手にしてもこっちに得られるものはそんなにないな、味方メンバーの時間ももったいないし」「まだ負けたわけじゃないし、0対4でも後5戦連勝すればいいだけの話だな」と考えられるようになりました。
このように、スプラバカキッズと対面した時に、私のような、少し喧嘩っ早い人は是非自分を見つめなおし、時間を有意義に使えるようになればいいなと思います、それだけでなく、日々ツイッターでは対抗戦のやり取りが行われていますが、このようなスプラバカキッズが中にはいるよ、という注意喚起も含め、今回ブログで投稿させていただきました。
また、これは余談ですが、その時の対抗戦は0対4から5対4でストレート勝ち返しすることができ、勝つことができました。めでたしめでたし!
今回は以上となります。
最後になりますが、私がなぜこのような内容を投稿したかというと、スプラトゥーンというゲームは五年も経っていながら、今だに対抗戦募集のツイートが毎晩のように行われ、日々実力アップを図るプレイヤーで溢れています。そのことはスプラトゥーンというゲームが好きな私としては活気に溢れており、好ましく思うのですが、そんな中で本投稿のようなプレイヤーがいることも事実です。なので、本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になればという一心で、今回投稿させていただきました。
ここまで閲覧ありがとうございました。
ではさようなら。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
参考文献:
1)頭に来てもアホとは戦うな,田村耕太郎
賞金金額10億以上!?最新世界のeスポーツの賞金金額ランキング発表!
どうもこんにちはリアンです。
前回このような内容に触れました。
世界最古のeスポーツって何?eスポーツの紀元と歴史について
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/10/02/182307
色々調べていて自分自身の理解も深まる中、同時にこんな疑問が生まれてきました。
「日本では様々な課題がある中、世界ではどれだけeスポーツの需要が高まっているのか?」
その需要がない限り日本では発展しにくいでしょう。しかし需要はどこで判別できるのか?その指標の一つとして賞金金額が上げられるのではないしょうか?となれば現在行われているeスポーツ大会の賞金金額はいったいいくらなのか?我々ゲーマー一同気になるところではないでしょうか?
なので今回はeスポーツの賞金金額について記述していきます。なお、賞金金額でのランキング形式で発表していくので、ランキングにないので不人気だ!というわけではないので足からず。なお、データは、Esports Earnings1)というeスポーツのデータを収集している海外のサイトを引用しています。
第10位:伝説対決Arena of Valor
賞金金額は$14,906,095.63、日本円で約16億ですね。このゲームはTiMi Studiosが開発し、テンセントゲームズがAndroid、iOS、Nintendo Switch向けに中国本土外に配信するマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームですね。2018年9月時点で、本作は中国国外で1億4000万ドル以上の収益を上げており2)、Arena of Valorは2018年アジア競技大会、2019年東南アジア競技大会、2021年アジアインドア・マーシャルアーツゲームズにおいてデモンストレーションスポーツの一環として取り上げられた6つのeスポーツコンピュータゲームの一つであるとされています。
第9位: Heroes of the Storm
賞金金額は$18,170,133.73、日本円で約20億です。はブリザード・エンターテイメントが開発したWindows、macOS用のチームストラテジーゲームです。Warcraftシリーズ、 ディアブロシリーズ、StarCraftシリーズ、Overwatch、「バイキングの大迷惑」など、ブリザード社の作品に登場したキャラクターたちがプレイアブルキャラクターとして登場しています。基本無料でプレイ可能ですが2018年1月までは日本語未対応であったため、日本人のユーザーは少なかったようです。
第8位:Overwatch
賞金金額は$22,049,333.28、日本円で約23億5千万です。このゲームは2016年5月24日に発売されたアクションシューティングゲームです。ブリザード・エンターテイメントが開発、販売、運営を行っています。ブリザード・エンターテイメントはアメリカ合衆国のカリフォルニア州アーバインにあるゲームソフトウェア開発会社で、ゲーム業界で世界第3位のシェアを持つほどの大企業です。その企業が開発から運営まで行っているので非常に信頼度の高い作品になっているようです。
第7位:Hearthstone
賞金金額は$22,330,336.92、日本円で約24億です。このゲームはまたもやブリザード・エンターテイメントが開発したコレクティブルカードゲーム(CCG)です。2013年の3月にPenny Arcade Expoにて発表され、2014年3月11日にリリースされたものですね。2014年とリリースされた年は少し古いかもしれませんが、にもかかわらずまだこの順位をキープしている辺り、ゲームの奥深さや運営の有能さが感じさせられます。そのゲーム性の高さは日本で約1億円の賞金がかけられている「シャドウバース」も採用しているほど。そのゲーム性や戦略性がユーザーを引き付けているようですね。
第6位:PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBJ)
賞金金額は$23,710,378.57、日本円で約25億です。このゲームは韓国のデベロッパーBlueholeの子会社であるPUBG Corporationが開発しているバトルロイヤルゲームです。2017年3月24日にSteamで早期アクセス版の配信が開始され、2017年12月20日(日本時間では2017年12月21日)に正式版としてリリースされたました。PUBJは今でこそ人気作品ですが、2017年までの日本導入が遅かったことが悔やまれるほど銃撃戦マニアにはたまらない一品と評価されるほどですね!
さて!要約半分が来ました!残り半分行って見ましょう!
賞金金額は$33,641,294.16、日本円で約36億です。このゲームはまたまたブリザード・エンターテイメントが開発したソフトで、スタークラフトの後続作品であるリアルタイムストラテジー・コンピュータゲーム。本作の設定は前シリーズのスタークラフト:ブルードウォーから4年後の出来事ととなっています。何作品爆発的な人気を誇っているんでしょうなブリザード社はwww
第4位:League of Legends
賞金金額は$78,832,485.35、日本円で約81億です。は、このゲームはライアットゲームズが開発した基本プレイ無料のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ジャンルのコンピュータゲームで、対応プラットフォームは、Microsoft Windows、macOSです。いや~ここでLOLが来るんですね!さすがのLOLというか、ここまでくると金額も跳ね上がってきますね。ちなみにこれは個人的なことですが、LOLを始めて知ったのははりー氏さんの動画を見てから知りましたw。(そういう人多いのでは???)
第3位:Fortnite
賞金金額は$97,040,825.00、日本円で約100億です。このゲームは・・・いや、記述するまでもないですねwww。スイッチで無料配信されてからは大人からキッズまで幅広く遊ばれており、ゲーマー知らない人はいないとまで言われている作品です。もやは語る必要はありません。
第2位:Counter-Strike: Global Offensive(カウンターストライク)
賞金金額は$101,488,024.96、日本円で約103億です。このゲームは対テロ特殊部隊とテロリストとの戦いをテーマにした対戦FPSで、プレイヤーはマップごとに決められた目的を遂行するゲームです。このゲームは非常に歴史が長く、古参のゲームプレイヤーなら知っているかもしれませんが、今の新しいゲームプレイヤーで知らないひとは以外と多いかもしれませんね。
そして二位以下の圧倒的大差をつけ、栄光の第一位に輝いた作品を発表します!それは・・・
第1位:Dota 2(ドータ ツー)
賞金金額はなんと!・・・$227,124,770.41、日本円にすると・・・
約240億
です。二位と倍以上差がついているとは思いませんでした!。このゲームはValve Corporationが開発したWindows、Linux用チームストラテジーゲーム・Defense of the Ancients型ゲームです。基本ルールとして、このゲームは2つのチーム(Raidiant・Dire)が5対5に分かれて、戦うゲームでなんですが。どちらかのチームが敵のタワーを破壊しつつ、敵のエンシェント(本陣)を先に破壊した方が勝利となる。しかし、どちらかのチームのプレイヤーが全員抜けてしまう事もあり、その場合は、戦わずに勝利する。というものになっています。正直このゲーム、私は今回の調査で初めて知りましたwww
なので深く語ることはできないのですが、そこまで人気で賞金額がえげつない作品がこの世にあるとは・・・、正直自分の世間の狭さを実感させられましたね。
今回は以上となります。
ゲーマーと自称する私ですが、まだまだ知らないゲームの世界があるようですね。今回の調査で私のように、「そんな世界が広がっているのか・・・」「世の中そこまでの賞金が動いているのか・・・」などの驚きを持って楽しんでいただけたら幸いです。
ここまで閲覧ありがとうございました!
ではさようなら~
参考文献
1)ESPORTS EARNINGS"Top Games Awarding Prize Money"
https://www.esportsearnings.com/games
2)pannbauer, Adam (2018年9月17日). “Arena of Valor Revenue Clears $140 Million Outside China”. Sensor Tower
世界最古のeスポーツって何?eスポーツの紀元と歴史について
どうもこんにちはリアンです。
近年eスポーツの話題や議論が盛んに行われているな中、eスポーツってそもそもどこから始まったのか?そして今そのような活動が行われているのか?今後の展開としてどのような活動が行われるのか?など、その紀元や今後の展開が私は気になりました。なので今回はeスポーツの紀元や、その歴史について調べたので、それをわかりやすく解説していきたいと思います。
1.世界最古のeスポーツ大会ってなに?
そのeスポーツ歴史を語る上で最も昔に行われたゲーム大会は何なのかについて話をします。これは1972年にスタンフォード大学の学生が対戦型シューティングゲームの大会を開催しました。それが世界最古のeスポーツイベントとなっております。また日本では、1974年に「セガTVゲーム機全国コンテスト 東京決勝大会」が開催されています。この種目となったのはテーブルホッケーだったそうです。そしてその1972年の大会優勝者には当時、高価だったカラーテレビやが贈られたそうです。ちなみにですが、その優勝者の人は28歳の銀行員の方だったそうです。
2.日本でのeスポーツの転機とは?
では日本で初の企業とスポンサー契約となったプレイヤー、いわゆるプロゲーマー誕生が、今思えばeスポーツの初認識になったと思います。そんな日本初プロゲーマーはいつなのかというと、それは2005年に遡ります。この年ではCPL2005 ワールドツアーが開催されています。これは世界最大規模のコンピューターゲームの世界大会Cyberathlete Professional Leagueがスタートさせたイベントで、F-1のように世界各国を転戦してポイントを争うものです。同年3月のトルコを皮切りに、スペイン、ブラジル、スウェーデン、アメリカ、イギリス、シンガポール、イタリア、チリの9カ国で行なわれ、獲得ポイント上位32名のファイナル進出が決定しています。そのCPL2005 ワールドツアーに「Painkiller」種目でエントリー。9カ国すべてに参戦し、ベスト32にランクインして、見事にファイナルへの出場資格を獲得した選手が、現在企業とスポンサー契約した日本人初のプロゲーマーとなっております。そのプロゲーマーとは何を隠そう・・・
「SIGUMA」選手
ですね。ちなみにこのCPL2005ツアーの商品総額は100万ドル、日本円につると約1億300万円と言われています。凄い盛り上がりようですね。ただ、このように世界で戦うためのプロゲーマーが誕生しただけであって、正直この時点では日本ではあまりeスポーツは認知されていません。しかしその最大の転機が訪れたのは、2014年になったときです。
独立した最大規模のeスポーツリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグ (ESL) が、現地ブランドであるジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) と提携し、日本国内におけるeスポーツの成長を試みはじめたのです。この提携により、ようやく日本でeスポーツが発展し始めました。
あ、ちなみにですが、今でこそ「LOL」と通称されて有名なLeague of Legendsですが、この年に株式会社SANKOが日本初の『League of Legends』国内トップチームによるリーグ「League of Legends Japan League (LJL)」を開始し、9月に行われた決勝戦は、東京ゲームショウ2014・ロジクールブースにて開催された。賞金総額は100万円だそうです。
3.日本での今後の展開としては?
ここまで世界でeスポーツが盛り上がりをみせ、日本もeスポーツの進出がいよいよか!と思われるかもしれませんが、残念ながらそれは中々難しいのが現状だそうです。その理由はJeSU(日本eスポーツ連合)の問題点があります。この点は中々闇が深く、簡単に解説する程度でおいておきます。まずその一つの問題について簡単に言うと、
プロライセンス制度の規約問題
があります。JeSUのプロライセンスはJeSU公認のゲーム大会で好成績を収めるなどした場合に与えられるのですが、このプロライセンスを持った場合、賞金付きの非公認大会に出る(ゲームセンターやネットカフェが店舗主催から賞金を出す、いわゆる風営法を無視した大会)と処分されると規約に書いてあり物議をかもしています。
また、アメリカで行われたカプコンアメリカが主催した「ストリートファイターV アーケードエディション」の公式世界大会「カプコンカップ2018」においてプロゲーマーのももち選手が7位になり賞金が50万円もらえる予定ではあった。しかし「カプコンカップ」がいつのまにかJeSU公認大会となっており、ももち選手はJeSUのライセンスを持っておらず(JeSUのプロライセンス制度に反対の立場から)アメリカで行われたカプコンアメリカが主催の大会であるのになぜか賞金がそのまま貰えず10万円に減額されました。これは当時かなりの炎上具合になりましたねw。
また、TGS2019で優勝賞金500万円「パズドラ」最強決定戦が行われ中学生である「ゆわ選手」が優勝しました。「ゆわ選手」はJeSUの「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いでトロフィーと副賞の商品のみで賞金は受け取れませんでした。この点についてはゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは? という指摘は免れないと語っています。
と、このようにJeSUの胡散臭さが少し問題になっているようですね。
今回は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
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本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
スプラで今まで5年間で出会って来た「コイツ思考回路ヤバすぎ!マジでアホすぎるwww」と思う事例紹介と田村耕太郎さんの著書による解決案の提示、その1【スプラトゥーン2】
どうもこんにちはリアンです。
この私リアンは今までスプラトゥーンというゲームを5年間やってきました。このスプラトゥーンというゲームは4対4のバトルゲームで、四人の味方と相手で勝負をするゲームです。
私はこのゲームで、四人で味方を組むときインターネット上でランダムで味方を決定する、いわゆるガチマッチを普段プレイしているのですが、時には味方をこちらで選定して戦う【リーグマッチ】また、味方をツイッターなどで募集して戦う【対抗戦】、そしてエンジョイでプレイする【プライベートマッチ】の三種類で遊んでいます。
そんな中でインターネット上で初対面の人との接触が、このゲームでは必然的に起こってしまいます。今回はその中で、この人なんか変、というよりはっきり言って・・・
バカなんじゃない?
と、思うような人物が何人かいました。
この五年間の経験を振り返り、その内の一人をピックアップして語り、そのような俗に言うアホな人の避け方について解説したいと思います。どうか最後まで閲覧ください。
- ツイッターで出会ったアホな人
私はyoutubeで対抗戦の動画を上げているので、年月をいうと私がアホと言っている相手が誰なのかがわかってしまうので、いつ、何月、何日にその相手と出会ったかは伏せさせていただきますが、私はその日、気の知れた仲間と共にツイッターで対抗戦相手を募集していました。相手の募集ツイートは、
「対抗戦相手募集、こちらXP26」
と有り触れたものでした。時間23時とそこそこの時間だったので、私としては「この相手を対戦して寝ることにするか~」という感じで、その相手と戦ったのです。
そして対抗戦が始まり、最初は負けに負けを重ね、4対1か4対0くらいまで追い込まれたと思います(少し昔の話なので、途中経過の対戦成績は記憶があやふやになってしまいすみません)。しかし、その4先される間、確か三戦目くらいだったと思います。その三選目の試合にこういうことがありました。
私「後残り一分!このタイミングでエリアを守りきれば勝てる!」
味方「一枚やった!二枚目もやった!」
私「ジェッパやった!でも左でやられ!左残り一枚頼む!」
味方「おっけい!やった!オールありがとう!」
私「っしゃー!このまま抑えよう!」
という時でした・・・
ピコン「通信が切断されました・・・」
私&味方「はぁ???」
こんなキレイに打開して、さらにそのまま抑えたら勝ちという場面で調度よい回線落ち。といっても偶然回線が落ちただけかもしれませんし、この時点ではあまり気にも留めていませんでした。しかしその後、私は回線環境は整っているし、味方とリーグマッチをしていても回線が落ちたのは相手の影響だろうと思い「回線大丈夫ですか?」とツイッターのDMで送りました。すると相手からは、私も予想だにしない返答が帰ってきました。
「いや、回線落ちたのはそちらですよね?なのでこちらの勝ちでいいですか?」
色々とツッコミどころがありすぎて逆に笑えました。
その2に続く・・・
ゲームは一日一時間というオックスフォード大学の研究+慶應義塾大学で明らかになっているゲームと進学実績による現状最も正しいゲームプレイ時間について
みなさんこんにちはリアンです。
日々我々ゲーマーは一日にたくさんゲームをプレイしていると思います。そんな中過去に私は、
脳科学的に見てあらゆるジャンルのゲームで脳の異常をきたしてバカになるというお話・・・がそれは違うんじゃない?というお話
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/09/23/061758
と、ゲームによって我々の脳にどのように影響しているか、その危険性の説を発信していきました。
その中でまだこのブログでは、ゲームのジャンルとその脳への影響は唱えましたが、ゲームと時間の影響については記述していなかったと思い、今回は科学からみた適切なゲームの時間についてのお話をしたいと思います。
1.適切なゲームな時間とは?
これは有名な研究ですが、オックスフォード大学のオックスフォード・インターネット・インスティチュートの研究員であるAndrew Przybylski博士率いる研究チームが、イギリス全土の10歳から15歳の子供5000人に対して、ゲームに費やす時間とともに生活への満足度や友人との関係性などを質問し、ゲームの時間と生活への影響を調べた研究1)があります。この研究によると、
1日1時間以内のビデオゲームは子供達に良い影響を与える
という結果が出たそうです。この良い影響とは社会性や生活満足度が高くなったということです。この研究によりゲームは悪影響というわけではなく、適切な時間においては日々の生活にいい影響を与えてくれるということが明らかになったのです。
2.でもそれって外国の調査でしょ?日本じゃちょっと変わってくるんじゃない?
ただ、このオックスフォード大学の研究は有名ですが、日本でも近年さらに詳しく行われた研究があります。
これは慶應義塾大学の田中辰雄氏による研究2)なのですが、15,000人に過去を振り返ってもらうサーベイ調査を行い、プレイ時間数と進学実績について調べられました。その結果は・・・
中学生の場合、閾値は平日のプレイ時間1時間であった。平日のプレイ時間が1時間を超えると進学実績は低下するが、1時間未満ではむしろ進学実績は向上する。
という結果になりました。やはり日本でもオックスフォード大学の研究結果と同じようですね。この研究でさらに明らかになった点として、平日のゲームのプレイ時間が1時間未満であれば、むしろゲームをプレイしている人の方が進学校への進学率が高いという結果を得たという結果は非常にゲーマー中学生には朗報ではないでしょうか?これまでゲームは脳に悪影響を及ぼすとまで言われていましたが、それは時間を考慮に入れていなかったことで招かれていた誤解かもしれないということですね。
ちなみにですが、さらにこの研究を見てみると、中学校での平日のゲームプレイ時間が1時間延びると偏差値60以上の進学校への進学率が3.8%ポイント低下し、3時間プレイすると10%ポイント近くになるとも記述されています。ですので、やはり適切な時間を論ずるとすれば、ゲームは一日一時間!が現代科学では正しいようです。
3.まとめ
これらの研究結果をまとめると、ゲームは一日一時間以内にすると生活への満足度が高く、社交性もあがる子供になる。そして学力も上がる。ただし一時間より多くゲームをすると、学力も下がり、生活の満足度も下がるというわけですね。
今回は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
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https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
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等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
1)Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment,Andrew K. Przybylski, PhD,University of Oxford, Oxford, England
脳科学的に見てあらゆるジャンルのゲームで脳の異常をきたしてバカになるというお話・・・がそれは違うんじゃない?というお話
どうもこんにちはリアンです。
今回はゲームをすることで私達の脳内でどのようなことが起きてるか?の一説を唱える内容になっております。
これは2005年に行われた研究1)ですが、ゲームジャンルによる脳活動への影響を,より多くのジャンルと他の遊びとを絡めて検討したものがあります。この研究では6つのジャンルのテレビゲームと他の遊びをしている時の被験者の前頭前野の脳活動を計測しており、そのジャンルは以下の通りです。
1.シューティングゲーム。
2.格闘ゲーム。
3.スポーツゲーム。
4.RPG (Role-Playing Game)。
5.アクションゲーム。
6.リズムアクションゲーム。
これらのジャンルのゲームを使用しています。一方他の遊びとして
1.カードゲーム(百人一首,トランプ,UNO)。
2.手指運動遊び(けん玉,積み木,知恵の輪)。
を使用しています。その結果どういうことが分かったかというと
テレビゲームプレイ時の被験者の前頭前野の脳活動はその他の遊びと比較して、ジャンルによる程度の差はあるものの低下傾向にあることを示している。
と、報告されています。この前頭前野というものは、系統発生的にヒトで最もよく発達した脳部位であるとともに、個体発生的には最も遅く成熟する脳部位のことです。 一方老化に伴って最も早く機能低下が起こる部位の一つでもあり、この脳部位はワーキングメモリー、反応抑制、行動の切り替え、プラニング、推論などの認知・実行機能を担っています。
要は人が人であるために最も重要な脳の一部ということですね。額のちょうど裏側にある部分です。このブログでも散々重要視しているワーキングメモリーも退化するとは恐ろしい結果ですね。
ということで、この前頭前野がゲームをすると劣化するとはつまりどういうことかというと、
ゲームをするとバカになる
ということです。確かに昔はゲームばかりしているとバカになる!というように親から言われたものです。これは一説によると正しかったということですね。
ただし、この結果に対して異論を唱えている研究もありまして、これは2008年に関西学院大学が行った研究2)なのですが、この研究はゲームの熟練度によってプレイ中に考えていることも違うため、プレイヤーの熟練度によって前頭前野に差があるのではないか?ということを明らかにした研究です。そしてこの研究結果では、
テレビゲームをしている時の脳活動は中級者、初心者においては低下するが、熟達者においては上昇するという結果が得られた。
と記述されています。ちなみにこの研究による熟練度の分類は以下のようになっています。
熟達者・・・対象となるテレビゲームの全国ランキングの上位ランカー
中級者・・・日常的にテレビゲームをプレイし,対象となるテレビゲームについては1週間の訓練を実施
初心者・・・日常的にはテレビゲームをプレイせず,対象となるテレビゲームについては未経験
以上を踏まえた上で本投稿の内容をまとめると、
1.ゲームを普通にプレイしているだけでは前頭前野の機能が低下する可能性がある。
2.ただし、ゲームの熟練度によって差があり、熟達者レベルになると逆に脳活動が活発になり、脳機能の向上する。
ということです。確かにゲームで上に上がるためにはバカでは勝てない。色んなことを瞬時に判断する判断能力はもちろんのこと、体調面やメンタル面も整えておかないと上位で勝つことは難しくなってくるでしょう。そこまでのレベルになると脳をフル回転させているわけですから、脳機能の向上に一役買っているのかもしれませんね。
ただ、これは念押しですが、科学は絶対ではありません。このような説もあるよね?って感じで受け止めておいた方が良いでしょう。その方が今後の展開が楽しみですしね!
以上で本投稿を終えます。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
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「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
1)川島ら:テレビゲームの脳への影響についての基礎的研究,中山財団リポート13 (2005) pp.9-16
2)八田原慎悟,藤井叙人,長江新平,風井浩志,片寄晴弘,テレビゲーム実施時の熟達者と非熟達者の脳活動の分析
http://www.interaction-ipsj.org/archives/paper2008/oral/0004/paper0004.pdf
ゲーム暦=勝率が高いは違う!じゃあシリーズ系の対戦ゲームは何が関係するの?というお話
こんにちはリアンです。
これはツイッターなどでよく見るコメントですが、
「何年もやってるけど一向に上達しないんだよね~」
「このシリーズ面白いんだけどぜんぜんうまくならない!なぜだ!?才能ないのか?」
というコメント見ます。
そもそもゲーム暦=勝率が高いってのが違うのですが、今回なぜそれが違うのかという一説を唱えてみようかと思います。
- なぜゲーム暦=勝率が高いじゃないの?
これは以前私が取り上げた内容ですが、プリンストン大学でゲームの練習量の約25パーセントは練習量で決まり、才能ではない!という話をしたと思います。この研究が間違っているわけではないのですが、ただ、さらに細かいジャンルに分けた研究が近年行われており、例えばこれは、2019年に行われた研究【1】なのですが、この研究では、かの有名な鉄拳7を対象とし、そのゲームをプレイする27人のプレイヤーを調査した研究になっています。この研究は面白いことに、
①ゲームスコア
②プラットフォーム
③業種
④最終学歴
⑤運動習慣
⑥運動頻度
⑦ゲームプレイ頻度
⑧総プレイ時間
など様々な要因を考慮して、色んな面からゲームスコアを評価しているようです。そして肝心の研究結果では、
ゲーム上達のためにはある程度の練習時間と頻度が必要である、という結果は、3D対戦型格闘ゲームの処理情報の膨大さと、習慣づけによるゲームシステムへの慣れの関連性が予想される。
となっています。また、
鉄拳シリーズにおいては、ゲームスコアとゲーム歴を照合した結果、『鉄拳5』からのプレイヤーが最も強い。
という結果が出たそうです。ちなみになぜそのような結果が出たかというと、
『鉄拳7』に搭載された「スクリューコンボ」システムは、『5』までの古来のシステムを踏襲した上で、「特定の技が空中でヒットするときりもみ状態(スクリュー)となり、空中コンボが持続する」といった、『鉄拳』古来のゲーム性(「空中コンボ」を主体とした空中での技展開)に回帰した側面がある
とされているようです。ここまでの話をまとめると、要するに、この鉄拳というゲームシステムの話だと思うのですが、過去シリーズで強かった戦法が、新しく出たこのゲームでは勝つ上で重要であり、すでにこの戦法を熟知し、それを習慣づけによるゲームシステムへの慣れがプレイヤー同士の勝敗を分けた。というわけですね。
このように、シリーズ物の対戦ゲームでは、過去作品の中で、現代で使える戦法はなんなのか?を理解して現作品にフィットさせているプレイヤーが強いということです。
なので、現在対戦しているゲームがシリーズ物であるならば、まず最新作品のゲームシステムを熟知する。そして一概に練習ばかりするのではなく、過去作品も振り返って、現在の最新シリーズに合う戦法がないかを探す。もしくはすでに身に着けているのであればそれを意識して使う。という方法を取れば、現在よりも勝率は上がるかも知れないよ?というお話でした!
といってもまだまだサンプル数が少ないので、さらに重要な要素が含まれる可能性も否めませんが、まぁこんな話もあるよね?って程度で頭の中に入れておけばいいのではないでしょうか!
今回は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
「もうやめた!俺には才能なんてない!」と投げて三日坊主になるあなたがなぜできないのか脳科学を元に解説してみた!
こんにちはリアンです。
よく「俺には才能がない。そもそも長続きしなくて負けるとすぐにゲームをやめてしまう」という方がいますが、今回はそういうやり抜く力がないという方に向けての投稿になります。
これは国立研究開発法人、国立精神・神経医療センターによる研究【1】なのですが、この研究は65人の健康な参加者を募り、数十分程度の短期的目標達成課題として、ハノイの塔というパズルを最後までやり抜くことを目標に実施されました。そして、課題実施前に計測した脳のMRIデータを用いて、やり抜いた人と途中で諦めた人を比較するという方法で研究しております。
この研究で何がわかるかというと、やり抜いた人と諦める人で、脳内にどのような差があるのかということを明らかにしたというわけですね。そしてこの研究結果としては、
やり抜いた人と途中であきらめた人を比較すると、前頭極にある灰白質の体積とその近傍にある白質の拡散異方性に差がありました。
と記述されております。この灰白質の体積とその近傍にある白質の拡散異方性って脳のどの部分のこと?と思われると思いますが、わかり易く言うと、そもそも灰白質(かいはくしつ)とは、中枢神経系の神経組織のうち、神経細胞の細胞体が存在している部位のことです。これは脳の中に複数存在するのですが、この複数存在する中で前頭極、つまり額の裏側にある部分の灰白質や周辺の白質に差が見られたということですね。
また、それだけだと「いや、それって偶然じゃないの?サンプル数65人だし・・・」と思われる方もいるかもしれませんが、この研究はそれだけでなく、
異なる2つの長期目標達成課題(1ヵ月間毎日30分の指運動学習と3ヵ月間毎日1時間の英語学習)の参加者が、最後までやり抜けそうか否かを予測したところ、80パーセント以上の精度で正しく予測することができました。
という風に、自分たちがやり抜く人とやりぬけない人の差が正しいことを灰白質とその近傍にある白質の拡散異方性にあることを証明するために、予測も行ったということですね。それで80%以上予想が的中したということで、おそらくこの結果に間違いはないんじゃないか?という可能性を潰していったということです。
ここまでの話では、三日坊主になるようなやり切る能力が低い人は、脳のは前頭極(だいたい額の裏側)の灰白質や白質に差があるということでした。
じゃあやり抜く力を身につけたい場合はどうすればいいかというと、この前頭極を鍛えればいいわけですね。
それについては様々な論文ですでに明らかにされており、そのひとつとして運動が上げられます。これはチャンネル登録者数が1800万人の人気チャンネル「TEN」で上げられた動画なのですが、
The brain-changing benefits of exercise | Wendy Suzuki
https://www.youtube.com/watch?v=BHY0FxzoKZE
この動画ではプレゼンターの自らの経験も踏まえて運動が前頭葉にどれほど影響与えるかというものがわかりやすく説明してくれています。なので、前頭極を鍛えるために迷った方はとりあえず日々のゲームライフに運動を取り入れてみてはいかがでしょうか?
また、その他にも瞑想も非常に効果の高いことが様々な研究で触れられていますが、今日の所はここで筆を止めておきます。(すでに結構長くなってしまっていますがw)
ここまで参照してくださってありがとうございました。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
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閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
【1】脳画像から「やり抜く力」を予測する手法を開発 ~目標の細分化が脳を変化させ達成を支援
高齢者も有効!?実は時代についていき人生イージーモードにするあの能力が三次元ゲームによって上がっているのでは?というお話
どうもゲーマーのみなさんこんにちはリアンです。
今日はゲームが普段私たちのどのような能力を上げているのか?という疑問について、科学的な根拠を元に解説していきたいと思います。
2013年にnguera, J. Aによって行われた研究なのですが、60~80歳の高齢者を対象に、カスタム設定のビデオゲームをしてもらい、認知機能がどれだけ向上しているかを明らかにしました。
認知制御とは複雑な課題の遂行に際し、課題ルールの維持やスイッチング、情報の更新などを行うことで、思考や行動を制御する認知システム、あるいはそれら認知制御機能の総称ですね。
わかりやすくざっくり言うと、難しい問題が与えられた時に、それを解決するために今までと違った新しい考え方を取り入れて、今までの行動を振り返って改善していく能力のことですね。
たまに高齢者の方に「今は昔と違ってごちゃごちゃしたものが多くなってついていけん!スマホなんぞ使うか!ガラケーで十分!」という方がいますが、調べ物をするにしてもなんにしてもスマートフォンは非常に便利で使うべきだと思います。しかし高齢になればなるほどこの認知機能というものは衰える研究もいくつも発表されているので、この新しいものを取り入れて自分の生活の向上に役立てようという考えになりにくいようですね。
この認知機能は上記でも述べたとおり、これまでの技術では解決できないような複雑な問題に対して、新しい考えを取り入れて解決するものですので、是非身につけておきたい能力ですね!
その能力はいったいどのように身に着けることができるかを明らかにした研究が、今回あつかった研究です。
またこの研究では実験に積極的なグループと消極的なグループの両方と比較しております。その結果、この研究ではどのような結果が得られたかというと、
トレーニングを受けていない20年間で達成されるレベルを超えるレベルを達成し、デジタルゲーム後の認知機能テストの成績が向上している
となったようです。ただただ漫然と20年間日々過ごしている方と、三次元ビデオゲームでトレーニングした方よりも認知機能が高いことですね。これはすごいですね 笑
また研究者によれば、
この研究の結果は、加齢脳における前頭前野認知制御システムの堅牢な可塑性を強調し、カスタム設計のビデオゲームを使用して寿命全体の認知能力を評価し、基礎となる神経メカニズムを評価する方法について、最初の証拠を提供します。そして認知機能強化のための強力なツールとして機能します。根底にある神経メカニズムを評価し、認知機能強化のための強力なツールとして機能します。根底にある神経メカニズムを評価し、認知機能強化のための強力なツールとして機能します。
と記述されています。
ただ、この研究が絶対というわけではありませんし、必ずしも結果が出るとは限りませんが、ゲームによってこのような能力が上がるのでは?と考えさせられる有力な一説であると思います。
私はこう思いました。あなたは・・・
どう思いますか?
今回は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
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閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
nguera, J. A. et al.;Video game training enhances cognitive control in older adults, Nature, Vol.501, pp.97-101, 2013.
スプラ対抗戦窓で「特殊編成なんでやめます」と主張をするバカスプラキッズは実は○○だった!この心理を徹底解説!
こんにちはリアンです。
この前ツイッターの投稿されている中でこのような内容(一部脚色しています)を目にしました。
パターンA
A(バカ)「対抗戦相手募集、こちらXP26」
B「よろしくお願いします」
A「フレコ○○○○○○○○○○です。よろしくお願いします」
↓ 5分後
A「特殊編成なんでやめます」
B「はぁ???www」
パターンB
A(バカ)「対抗戦相手募集、こちらXP26」
B「よろしくお願いします」
A「フレコ○○○○○○○○○○です。よろしくお願いします」
↓ 試合後
A「特殊編成なのに言ってくれないんですか?」
B「え・・・各々の得意な武器でいきました・・・」
A「編成が特殊なのは事前に伝えるべきです。特殊編成の場合は伝えるのがマナーです。非常に不愉快です」
B「???www(こちらが不愉快ですwww)」
うん・・・
このAはバカなのかな?と思いましたwww
なぜなら、もし特殊編成が嫌なら最初のツイートで書いとけよwと私なら思います。書いてないなら「どんな編成でもかまわないと受け取られてもかまわない!」と思われても仕方がないでしょう。
にも関わらず文章を入れるのがめんどくさいのか、その自分の落ち度を省いて、自分のことは棚に上げて、その上自分の世界だけのマナーの尺度で相手の落ち度を攻めるということは単純にコミュニケーション能力が低い以前の話ですね。
なので、今日はこのバカの心理について解説し、そのヤバいやつらの見分け方について少しふれていきたいと思います。
1.ツイッターを見ただけでヤバい奴らの見分け方について
ツイッターをみただけでそんなことわかるの!?と思うかもしれませんが、9月3日にてメンタリストDAIGOさんがこのような動画【1】を投稿されました。
本当にヤバイやつはTwitterでアレが少ない
https://www.youtube.com/watch?v=lLLlYvmvAVk&feature=youtu.be
なので、この動画を視聴したのち、ツイッターで対抗戦募集窓に凸る前に一度この動画で触れられていることをツイートから確認してから凸ると、このような不愉快な出来事は今後軽減できるのではないかと思います。
2.対抗戦窓でたまにいるバカは実は○○だった!バカの心理について
では本題に触れていきたいと思います。ちなみに対抗戦窓でたまにいるバカを以下「バカスプラキッズ」と呼んでいきます。心理学では自己愛傾向 (Narcissism)、マキャヴェリアニズム (Machiavellianism)、サイコパシー (Psychopathy) の3つのパーソナリティ特性の総称で、これらの特性を持つ人々が悪の気質を持つ者を通称
ダークトライアド
というようです。そしてこのダークトライアドは
1.ナルシシズムは、誇大性、自尊心、エゴージズム、共感の欠如が特徴とされる[2]
2.マキャベリ主義は、対人操作、搾取、道徳観に対する冷笑的無視、自己中心や欺瞞を特徴とする[3]。
3.サイコパスは、継続的な反社会的行動、衝動性、利己主義、無反省を特徴とする[4]
これらの対人的なスタイルに関連づけられるとされています。
そしてこのバカスプラキッズは上記の三つの対人スタイルの中で「共感の欠如」「自己中心」が注目されるでしょう。また、わざわざ試合が終わってからも対戦相手に自分の世界のマナーを突きつけてくるあたり「衝動性」も入ってくるでしょう。そして、相手のせいにしている時点で「無反省」も入ってくるでしょ。さらにこれが最もバカスプラキッズの特徴ですが「利己主義」であるという点です。利己主義というのは自己の利益を重視し、他者の利益を軽視、無視する考え方のことですね。
「特殊編成でないと練習にならない!」と言うものはすべて自分の利益のことしか頭の中にない主張ですよね?これがもし私なら「こんな編成でこられた時はこういう攻め方ができるな。例外の勉強になるな~」と思います。
なので、実はこのバカスプラキッズはダークトライアドだったのです!
このダークトライアドの特徴を持つ人間とはなるべく距離を離したほうがいいと思うので、即ブロックした後、二度と出会うことのないように願っておけばいいと思いますw
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
今回は以上となります。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献
【1】メンタリストDAIGO,本当にヤバイやつはTwitterでアレが少ない
https://www.youtube.com/watch?v=lLLlYvmvAVk&feature=youtu.be
【2】Kohut, H. (1977). The Restoration of the Self. New York: International Universities Press
【3】Jakobwitz, S.; Egan, V. (2006). “The 'dark triad' and normal personality traits”. Personality and Individual Differences 40 (2): 331–39.
【3】Skeem, J. L.; Polaschek, D. L. L.; Patrick, C. J.; Lilienfeld, S. O. (2011). “Psychopathic Personality: Bridging the Gap Between Scientific Evidence and Public Policy”. Psychological Science in the Public Interest 12 (3): 95–162.
「なんでそんなに色んなブキが使えるの?」ワーキングメモリートレーニングの正しい鍛え方と活用法について
どうもこんにちはリアンです。
今回はワーキングメモリーの鍛え方について解説したいと思います。
ワーキングメモリーとはなんぞや?という方は以前私が投稿した、
「ゲームは所詮才能?どうやったらうまくなれるの?」科学が証明している全てのゲームの上達に関係する能力向上についてのお話
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/09/05/174458
にて記述したので、そちらを参照してください。
1.ワーキングメモリーを鍛えると何ができるの?
これまでのワーキングメモリトレーニングは、あらゆる高次認知課題に通用する能力を高めようとする方法でした。
要するにわかりやすくいうと、国語の勉強をしたからといって、算数の成績はあがらないし、英語の勉強をしたからと言って、社会の成績はあがらない。しかし、ワーキングメモリーを鍛えると、国語も算数も英語も社会も成績があがりますよ!ということですね。
このワーキングメモリーはゲームの能力を鍛えるにも効果的だ!という確証はありませんが、これらの論文の記述による、高次認知課題に通用する能力を高める、という意味では、様々なジャンルの対戦ゲームにも活用できるかもしれませんね!また、スプラトゥーンで例えると、様々なブキが存在すると思います。それらのブキすべてを扱う上で長ける存在になるかもしれませんね!私の友人にもいますが、何のブキ使ってもある程度使える人っていませんか?ああいう人はひょっとすると、このワーキングメモリーの能力が高いのかもしれませんね!
しかし近年ではこのワーキングメモリーのトレーニングにいくつかの否定的な意見もあり「ワーキングメモリトレーニングには実効性があまりないんじゃないの?」と言われております。
例えばこれはトレーニング手法の問題として挙げられていることですが、Rabipour氏とDavidson氏【1】による研究だと
トレーニング群に遠転移効果があったとしてもプラセボ効果である可能性が排除できない。一般社会での調査によると,認知トレーニングに効果があると期待する人が多いことが知られている。
と言われております。
プラセボ効果のプラセボとは偽薬の意味です。この効果を知らない人のために解説すると、偽者の薬だけど「これは効果のある薬ですよ!」と騙されて飲んだとしても、飲んだ本人が直ってしまう効果のことです。
なので、一般的なワーキングメモリートレーニングは本当は効果がないかもしれないけど、著名人がこれは効果がありますよ!と言っているから信じ、一部の人が効果があったからこれは正しいんだ!と言ってしまっているということですね。本当の効果は未知数なのにも関わらず。
またこれは2019年の京都大学の展望研究【2】による報告ですが、
ワーキングメモリトレーニングの最も大きな問題は,トレーニングに関する理論が欠如していることであり,トレーニングによって,知能のどの側面になぜ効果が現れるのか,検討がないままに研究が進められてきた。
とされております。
要するにまだ研究の段階で、実証されていない物が出回ってしまっているということですね。
2.じゃあ正しいワーキングメモリーのトレーニングってなんなの!?
世の中間違っている情報が出回っている中で、もちろん効果が高いであろう正しい情報も、もちろんあります。
これはReder氏ら【3】による研究だが、
アメリカ人大学生に中国語を学習してもらったところ,学習が進むにつれ,中国語を使ったNバック課題の成績が向上することを示した。このことから,長期記憶されている情報は,新規の情報に比してワーキングメモリのリソース消費量を少なくできると提案している。
要するに、過去に学習したことをもう一回学習する場合、ワーキングメモリーを使わなくてすみ、スムーズに学習することができるということですね。これは確かに当然と言えば当然ですね。一から勉強をするよりも、過去に習っていて忘れてしまったことを思い出す勉強のほうが疲れないですから。
しかし、もっと具体的にどうすればワーキングメモリーを鍛えられるかというと、
これはWong氏ら【4】による研究ですが、
学習者が他者に説明することや質問を考えることによって,意味が精緻化され長期記憶への定着が進む
要するに覚えたことを忘れたくないなら、人に教えるつもりで学習する必要があるということですね。
そしてこれはMcCabe氏【5】による研究ですが、
情報の想起を繰り返すと学習がさらに進むため,テキストを何度か読む,定期的にテストすることも効果的である
という風に記述されています。
これらをまとめると
1.最初から他人に説明するつもりで頭の中に知識を入れる。
2.一回きりの学習ではなく、何回か復習し、その後テストも行う。
ということですね。
正直他にも一度にたくさん頭に情報を入れるより、細かく時間を分けて頭に入れる分散学習というものが良いそうですが、その他の世の中に出回っている学習法は間違っているとは言えませんが、はっきりと成果が出る!とも言い切れないということですね!
ただ、例えプラシボ効果であったとしても、自分の能力が上がったのであればそれでかまわないので、とりあえず色々試してみるのもいいかもしれません!
本投稿の結論として、以上の方法で日々ワーキングメモリーを鍛えておけば、様々なジャンルやそのゲーム内のブキにも他の人よりも早く扱えるようになるのでは?ということです。
今回は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
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閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
【1】Rabipour, S., & Davidson, P. S. (2015). Do you believe in brain training? A questionnaire about expectations of computerized cognitive training. Behavioural Brain Research, 295, 64–70
【2】坪見, 博之; 齊藤, 智; 苧阪, 満里子; 苧阪, 直行(2019),ワーキングメモリトレーニングと流動性知能 --展開と制約--,
【3】Reder, L. M., Liu, X. L., Keinath, A., & Popov, V. (2016). Building knowledge requires bricks, not sand: The critical role of familiar constituents in learning. Psychonomic Bulletin & Review, 23, 271–277.
【4】Wong, R. M. F., Lawson, M. J., & Keeves, J. (2002). The effects of self-explanation training on students’ prob-lem solving in high-school mathematics. Learning and Instruction, 12, 233–262
【5】McCabe, J. (2011). Metacognitive awareness of learning strategies in undergraduates. Memory & Cognition, 39, 462–476.
「ゲームは所詮才能?どうやったらうまくなれるの?」科学が証明している全てのゲームの上達に関係する能力向上についてのお話
こんにちはリアンです。
「ゲームって所詮才能なんでしょ?」
「何百時間、何千時間プレイしてもウデマエが上がってる気がしない・・・上手くなれない・・・」
と嘆いている方へ、今回は「じゃあどうすれば上手くなれるの?」「具体的に自分のどのような能力を鍛えればいいの?」といったの内容となります。
また、これはゲームだけではありません。勉強やスポーツの上達にも関わってくるので、みなさんそれぞれのゲームライフを送る上で、特に学生さんは実践してみるとリアルに良い影響を与えやすいのではないでしょうか。
では本編に移ります。
1.上手くならないのは何が悪いの?
これは以前投稿した、
「全然キル取れない!どうせエイムのせいだ!結局才能の世界・・・」と思ってる人へその根本的な原因を解説してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/08/04/201437
で、少し触れた内容になるのですが、プリンストン大学の研究を元にした結果【1】によれば、
練習の重要度はジャンルによって変わってきますが、平均でわずか12%でした。
ゲーム:約26%が練習量で決まる
と記述されているので、才能というより練習量じゃね?というのが科学的な結論となります。ちなみにですが、「26%だけ練習量で決まるならやっぱ才能じゃん!」と言う方はそれも科学的には否定されているようです。興味のある方はワーキングメモリーで検索してみるとよいでしょう。
という説明をしたと思います。要するにゲームを上手くなるためには26%は練習量できまるので、決して才能によって100%決まるわけではない。才能という言葉を使う人は練習の重要度を赴きに置いていないのでは?というわけです。
このゲームは26%で決まる。というと「ちょっと少なくない?」と思うかもしれませんが、音楽では21%、スポーツでは18%、教育(勉強)では4%、専門職では、わずか1%という結果になっているので、その他と比較してみるとゲームの上達は練習量に影響する割合が高いわけですね(子供が勉強は嫌いになってゲームはハマる理由がよくわかりますね)。
2.どうすればいいの?
ゲームでは他のジャンルと比較して、高い割合で練習量による成果が出ることは科学的に明らかにされているのですが、
「いや!だから何百時間、何千時間やってるのに下手なんだけど!」
という人もいると思います。
なので次は、その差ってどこからくるの?という話ですが、要は、新しいことを身に着けるスピードが個人によって差があるのはなんなのか?ということですね
結論から述べると、何によって差が出てくるかというとそれは、
ワーキングメモリー
です。このワーキングメモリーとは何なのかというと、メンタリストDAIGOさんのサイト【2】でわかりやすく解説していました。その言葉を引用すると、
ワーキングメモリーとは短期記憶を司っている部分で、一定期間記憶を保ってくれたり、メンタルをコントロールしてくれたり様々なことをしてくれていて、このワーキングメモリは、鍛えることができます
と説明されています。
なので、何百時間、何千時間やってもゲームが一向に上手くならない。という方はこのワーキングメモリーを鍛えてはいかがでしょうか?
「いや!鍛えてみてはいかがでしょうか?とか言われてもどうやって鍛えたらいいのかわからないんだけど!?」
という方もいるかと思いますが、一般的に言われている方法は
1.楽しいことを考える
2.イメージングをする
3.運動と知的作業の2つを同時に行なうようなデュアルタスクを行なう
4.前頭前野を活性化させる
などがあります。この中で自分ができそうなとっつき易い所からやってみてはいかがでしょうか?
今回は以上となります。
ここまで閲覧ありがとうございます。
また、当ブログでは他にも、
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閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献、引用文献
1:https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797614535810
「普段温厚なのになんでゲームだと凶暴になるの?」ゲーム上と現実社会で異なった行動を取るのはなぜかの一説を解説してみた!
どうもこんにちはリアンです。
オンラインゲームでイライラして、そのゲームをする前としている時で人格が豹変して攻撃的な言動をする人っていますよね?
あれってなんでそうなるの?というものを今回解説していきたいと思います。
そもそも現実社会とオンラインゲーム上では何が違うのかというと、そう、【匿名性】です。オンラインゲーム上ではこの匿名性という特徴が加わり、現実社会との決定的な違いです。この【匿名性】により、個人の目標達成のための手段(言動)が極端化することもあるんですね。
そしてこれは本題の「なぜゲームだと豹変して凶暴になるの?」ですが、これはJoinson氏【1】が提唱した「脱制止」というものがあります。これはどういうことかというと、人間の暴力などの行動を制限する社会的反応や評価が失われることの効果です。これはMason氏【2】によると
ディスフェベデイト・エフェクス(disinhibited effects)
と呼ばれるものです。
よって、オンライン上では暴力等の極端な人間行動を制止する社会的制限・評価は見えにくいために「脱制止」なり、この「脱制止」効果により,オンライン上では現実社会と異なった行動をとるという理論ですね。
ただ、ゲームと攻撃性の関係については様々な研究が行われており、これはKim氏【3】によると、
オンラインゲームが攻撃性の増加を引き起こすのではなく、もともと攻撃的な性格の持ち主が、オンラインゲーム中毒になりやすい。
とされています。また、Griffiths氏【4】によると、
ゲームの種類は無数にあり,それぞれの異なる影響が考慮されていない。
とされています。よって、凶暴になる原因についてはまだまだ現代科学では明らかにされていないのですが、ゲームと現実社会で異なった行動をとるのか?については、「脱抑止」が影響しているのではないか?という説が有力ではないかという話です。
ここまで閲覧ありがとうございます。
また、当ブログでは他にも、
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「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
今回は以上となります。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献
【1】Joinson, A. (1998). Causes and implications of behavior on the Internet. In Gackenbach, J. (Ed); Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications(pp. 43-60). San Diego, CA US: Academic Press.
【2】Mason, K. (2008). Cyberbullying: A preliminary assessment for school personnel. Psychology in the Schools, 45, 323-348.
【3】Kim, E., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212-218.
【4】Griffiths, M. (1999). Violent game violence and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent behavior, 4, 203-212.
「なぜだ!?なぜこんなに負ける!?」スプラ界隈の長年の謎である定期的に襲ってくる【連敗システム】にふれてみる!
注:今回の内容は何の科学的根拠もなく、個人的な経験に基づく一説です。
こんにちはリアンです。
よく最近リアルの友人とゲームをしているときにこういった話を聞きます。
「なんで十連敗もするの!味方マジクソ!このゲームもついでにクソ!」
「連敗したらその後続く気がする、だから三連敗以上したらやめることにしてる」
これを聞いて、「あ~私も身に覚えがあるな~」と思いました。今までなんとなく連敗するときはするし、連勝するときはするし、と言う感じで、そこまで深く考えたことがなかったので、今回はこの対人ゲームでよくある、連敗が定期的にきてこれはもうゲームの仕様なんじゃないか?とまで言われている【連敗システム】について考えていきたいと思います。また、その原因についての一説から、その改善案まで提案したいと思います。
1.連敗システムって何が悪いの?
冒頭でも述べたとおり、これはあくまで個人的な考察ですが、連敗している時はその日の体調によるところが大きいと思います。
この内容を見られている人の中にも
社会人「あ~今日会社でマジでいやなことあったわ~」
大学生「明日レポートの提出日!しかも四限も授業あるしマジで無理―!」
高校生「部活しんどい!しかも来週には期末テストもあるしもういやー!」
などと、様々なライフスタイルを送っていると思います。
そして私はスプラトゥーンという対戦ゲームをかれこれ5年間くらいプレイしているのですが、やはり仕事で一時間単位あたりの仕事量が多い日は、家に帰った瞬間ベットインすることがあります。しかしせっかくのアフターセブンを無駄にはしたくないので、大好きなゲームをしたいのですが、普段勝つためには頭をフル回転させて、ようやく王冠プレイヤー達とガチマッチをする日々の中で、そんな体調の中でプレイすれば悲惨な結果になることはよくあります。なので、五年間プレイした中でようやく悟ったのですが(遅い?w)、勝率に関係することはプレイヤースキルも当然なのですが、その人のライフタイルの中で、体調にかける負荷が多い場合、またはキャパシティーを超える仕事量や勉強量が与えられる日が多い場合などは当たり前ですが勝率が下がり連敗することが多いです。
ただ、このように明らかに体調が悪い日に対戦ゲームをプレイすればそりゃ勝率は下がると思いますが、これは個人的なことですが
「なんか体調悪いんだけど、でもそこまで悪くないしゲームで発散するか!」
↓ 10分後
「なぜだ・・・なぜこんなに負ける・・・」
というような状況になったことはありませんか?
このようになんか体調悪いというときもこのような【連敗システム】が作動する時があります。なのでこのなんか体調悪いけどじゃあどうすればいいの?という話をしたいと思います。
2.要するにどうすればいいわけ?なんか体調が悪いとか誰でもあるでしょ!体調の悪い日毎日もっともっとゲームで勝ちたい!
これはパレオな男で有名な鈴木祐さんの著書である「最高の体調-100の科学的メソッドと40の体験的スキルから編み-」【1】に記述されていることなのですが、「なんだかわからないけど、体調が悪い」という文明病はひとことでいうとなんなのかというと、
鬱病、肥満、散漫な注意力、慢性疲労、モチベーションの低下、不眠、弱い意志力など、一見バラバラのように見える問題も、根っこまで下りてみれば実は同じもの。すべては一本の線でつながっています。
古代と現代のミスマッチが起きるパターン
1 多すぎる:古代には少なかったものが多すぎる
2 少なすぎる:古代には豊富だったものが少なすぎる
3 新しすぎる:古代には存在していなかったが、近代になって現れた
と、あります。要するに、人間本来の遺伝に対して、現代の生活にミスマッチがあり、それを本来の遺伝に合うように修正していくことがよいそうです。
ではどうすればいいかというと、結論自体は簡単なものですね。
なるべく自然なものに触れる
これを実践すればいいと思われます。例えば、釣りやランニング、山登りやトレッキングなど、自然とふれ合うアクティビティを増やすということですね。
他にも野菜とフルーツなど、現代で加工されているものではなく、自然本来に存在するの食物繊維多く取り、腸内細菌を増やしていくという方法も効果的だそうです。
3.最後に
今回は個人的な経験から原因の一説を述べましたが、冒頭に述べたとおりあくまで個人的な考察ですので「いや、プレイヤースキルが足らないからでしょ?」「ニートなめんなよ?ニートだってしんどいんだぞ?」という意見があってもいいと思います。
ただ、個人的に連敗に陥っているときははやり仕事が大変なことがあったり、自律神経のバランスが悪そうな日が続いたりしていたので、やはり今回の考察は大きな要因ではないかと考えております。
今回の内容は以上となります。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
今回は以上となります。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
1:「最高の体調-100の科学的メソッドと40の体験的スキルから編み-」,鈴木祐
「全然キル取れない!どうせエイムのせいだ!結局才能の世界・・・」と思ってる人へその根本的な原因を解説してみた!【スプラトゥーン2】
こんにちはリアンです。
今回はキルが取れない!という方にむけての解説です。
キルが取れない原因って結局なんなの?って話ですね。
よくキルが取れない原因って何かと問い詰められれば
「エイムが悪い」
「立ち回りが悪い」
と言ったことを聞くと思いますが、リアン的には「そうじゃないんじゃない?」と思ったので、今回一つの内容にまとめてみました。
1.キルが取れないのはエイムのせいだ!エイムなんて経験でしか身につかないから所詮才能でしょ?
お答えしましょう。
瞬間的な場面ではそうですが、5分間試合がある中で長期的に考えればエイムのせいではございません。
これが今回の結論です。
ただ「いや、相手にこちらの攻撃が当たってなくて、相手の攻撃があたってるから倒されるんじゃないの?それってエイムが悪い以外の何ものでもなくね?他に理由なんかあるの?」と思われると思います。
その点が多くの誤解を生むところだと思うのですが、その点についてその2で解説したいと思います。
また、ゲームの上手下手は才能だ!という人は、科学的にも否定されてます。もう少し踏み込んでみれば固定マインドセットと成長マインドセットという二つのマインドセットがあります。その二つのマインドセットについて調べてみれば私の言っていることがわかると思います。その点については話がずれてしまうため、今回は割愛させていただきます。強いているのであれば、一万時間の法則というものが一般的に知られていると思います。しかし、この一万時間の法則とは嘘ではないか?という一説もあります。これはメンタリストDAIGOさんのサイトにも紹介されているものです。興味がある方は下記のURLから飛んでみてください。
1万時間の法則の嘘〜ムダな努力をしないための練習法
https://daigoblog.jp/deliberate-practice/
このサイトではプリンストン大学の研究を元にしていますが、その研究結果【1】によれば、
練習の重要度はジャンルによって変わってきますが、平均でわずか12%でした。
ゲーム:約26%が練習量で決まる
と記述されているので、才能というより練習量じゃね?というのが科学的な結論となります。ちなみにですが、「26%だけ練習量で決まるならやっぱ才能じゃん!」と言う方はそれも科学的には否定されているようです。興味のある方はワーキングメモリーで検索してみるとよいでしょう。
2.じゃあどうすればキルが取れるんだ!
よくウデマエの低い方のプレイを見ると・・・
「ん~・・・その位置でそのブキの射程だとエイム以前に玉(攻撃)当たらないよね?しかも玉が当たらない時点で味方のカバーリングもできないよね?」
と思いました。
要するに「キルが取れない!!!」と嘆いている人は「そもそも自分の攻撃が当たる位置(ポジション)にいないよね?w」と思うことが多々あります。
ということです。なので、キルが取れない!と嘆いている方は守っているポジションが後ろすぎすのではないかということに疑問を持ってみてはいかがでしょうか?
そして、これはガチエリアでよく見かける光景ですが、ガチエリアを取って次は【押さえ】の場面でなぜかエリアの後ろで突っ立っている人がいます。
「いや、そこに敵がくるのはもうちょっと時間かかるよ?」
と、私はいつも心の中で突っ込んでいますw
なので、守っているポジションが後ろすぎというのは、キルが取れない、そもそもこちらの攻撃が相手に当たらない大きな要因ではないかと思います。
これが今回の内容で私が言いたい結論です。
ただこの相手に攻撃が当たるポジションに関してはブキやルール、ステージなど複数の要因が絡み合っているので、まだしっくりこなくてわかりずらいと思われるのではないでしょうか?なので、そこまで詳細に書いていては文章量が多くなるため、当ブログではブキやステージ、ルールごとに分けて個人的な見解を書いているため、そちらを参照ください。とだけ言っておきます。
あえて少し触れるとすれば、以前黒プライムについての解説をしました(以下URLを張っておきます)
X低レートやS+必見!視野を広く持ち味方をキャリーせよ!黒プライムでのガチホコの勝ち方!【スプラトゥーン2】
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/02/13/194726
この内容では、ガチホコ×黒プライムについて詳しく書いているので、同じようなブキやルールで苦戦しているかたは是非参考にしていただければ幸いです。
3.最後に
今回はキルが取れない!と嘆き、そのキルが取れない原因はすべてエイムにある!と嘆いている人へ向けて、「いや、それも原因の一つだけど、根本的な原因はちがうんじゃない?」という一説を唱えてみました。
もちろんこれは個人的な考察ですので、違った考え方はあると思いますが、もし本ブログでの考察が一人の方のウデマエアップに貢献できれば幸いです。
また、当ブログでは他にも、
「あ~もう仕事忙しい!ゲームできねぇ!」という口癖が日常の貴方に圧倒的生産性事例を元に改善案を提案してみた!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/113304
「キッズムーブうざ!」味方の稚拙プレイにイライラするなら子育てママの怒りをコントロール手法を使ってイライラを回避しよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/08/101403
貴方が真にゲームがうまくならないのはこれが原因かも?セルフ・アクセプタンスを理解し超集中力を手に入れよう!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/06/132043
「動画見ても全然活かせない!上達しない!」と悩む方必見!思考を整理する方法紹介!
https://riannbunnseki.hatenablog.com/entry/2020/05/03/175013
等、本による知識を対戦ゲームでの応用方法について解説しているので、興味のある方はご覧ください。
今回は以上となります。
本投稿が貴方の快適なゲームライフの一助になれば幸いです。
閲覧ありがとうございました。
さようなら~
参考文献:
1.1万時間の法則の嘘〜ムダな努力をしないための練習法
https://daigoblog.jp/deliberate-practice/